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Shadows over Camelot : un jeu de mémoire coopératif

Date : mardi 8 janvier 2013 à 12h20
Numéro : 448/553 • Auteur : • Lien court : http://ekh.io/ke

Catégorie : Jeux • Tags : , ,
Cet article est vieux de 5 années. Certaines informations peuvent être obsolètes, et le style d'écriture est peut-être un peu jeune. Merci d'en tenir compte, n'hésitez pas à le mentionner en commentaire, et bonne lecture !

Sur mon blog, les deux principaux jeux que je traite sont Magic et Heroscape. Pourtant, je suis aussi un amateur de ce que j'appelle des "jeux d'appéros", à savoir des petits jeux sympas, faciles à apprendre, rapides à jouer, et faiseurs de bonne humeur. Typiquement le genre de jeu sympa en apéritif pour lancer une soirée, ou avec un thé pour la prolonger...

Du coup, je me propose de vous faire partager un petit jeu1 offert par un ami récemment, et original par plusieurs aspects.

Ambiance : Vous êtes les dignes enfants des chevaliers de la Table Ronde. Soucieux de la paix dans le royaume de Logre, vous êtes à l'écoute des rumeurs qui parcourent le pays : invasions de pictes, attaque d'un dragon, découverte du Graal... Bien sûr, si les rumeurs sont faibles et infondées, il ne faudra pas trop s'en soucier. Mais méfiance, si une rumeur devient persistante, l'un d'entre vous devra se dévouer pour partir en quète à son sujet. Attention en outre à ne pas se laisser endormir par le bon vin qui circule sur la Table Ronde : si une rumeur a été trop longtemps négligée, ce sera un échec cuisant pour vous.

Les règles du jeu sont assez complexes à expliquer, mais sont plutôt simples à mettre en place et deviennent intuitive au bout de quelques tours de jeu.

Tous les joueurs sont dans la même "équipe" et affrontent le jeu. Ainsi, si un joueur gagne, c'est l'ensemble qui gagne ! L'adversaire, ici, est le jeu lui même, et c'est l'un des aspects très interessants de ce jeu.

Dans le principe, Shadows of Camelot se joue de la façon suivante... Une pioche est placée au centre de la table, contenant des cartes de rumeur. Chaque carte de rumeur dispose d'un des cinq types (invasion saxone ou picte, arrivée d'un dragon, découverte d'Excalibur ou du Graal) et d'une valeur (entre 1 et 5). L'un après l'autre, les joueurs révèlent la carte du dessus de la pioche et la placent à coté. Les rumeurs sont ainsi révélées petit à petit et les valeurs pour un même type de rumeur sont additionnées mentalement par les joueurs.

Premier point important : les cartes révélées sont empilées, et seule la dernière est visible ! Il vous faut donc mémoriser les cartes qui défilent ! La coorpération entre joueur sera de mise, et les échanges verbaux sont fortement conseillés.

Par exemple, si les cartes suivantes sont passées...

  • Carte "Pictes" de valeur 3
  • Carte "Excalibur" de valeur 5
  • Carte "Dragon" de valeur 2
  • Carte "Pictes" de valeur 2
  • Carte "Excalibur" de valeur 4

...on en déduit mentalement que les rumeurs ont les valeurs suivantes :

  • Pictes : 3 + 2 = 5
  • Excalibur : 5 + 4 = 9
  • Dragon : 2
  • Saxons : 0
  • Graal : 0

Lorsque les joueurs l'estiment necessaires, l'un d'entre eux doit se lancer en quète. A ce moment là, il annonce la rumeur qu'il suit, l'ensemble des cartes est analysé et les comptes sont fait de la façon suivante :

  • Si la valeur réelle2 de la rumeur est inférieure ou égale à 10, la rumeur n'était pas justifiée et la quête est perdue ;
  • Si la valeur réelle de la rumeur est entre 10 et 13, la quète est réussie ;
  • Si la valeur réelle de la rumeur est supérieure ou égale à 14, vous vous y êtes pris trop tard, et la quête est de nouveau un échec.

A cela s'ajoute un système de points (symbolisés par des épées) et un méchanisme de quètes annexes que je ne détaillerai pas plus.

Une fois la quète passée, l'ensemble des cartes utilisées est mis de coté, et l'on recommence à "écouter les rumeurs" en faisant défiler les cartes de la pioche.

Les quètes réussies ou perdues rapportent des épées blanches (succès) ou noires (échec). L'objectif est d'atteindre 7 épées blanches. Si les joueurs atteignent 7 épées noires, la partie est perdue.

Vous pensez que nous avons à faire à un bête jeu de mémoire à la sauce Arthurienne ? Venons-en maintenant aux subtilités qui rendent ce jeu particulièrement croustillant !


Tout d'abord, certaines cartes rumeurs ont une valeur notée "?". Ce point d'interrogation prend lui-même une valeur égale au nombre de points d'interrogation pour la rumeur concernée dans la pile. Par exemple, s'il y a une carte "Saxon" de valeur "?" dans la pile, elle vaut 1. Par contre, s'il y a deux cartes "Dragon" de valeur "?" dans la pile, chacune vaut 2 ce qui fait un total de 4. De cette manière, l'évolution de la valeur des rumeurs n'est plus linéaire et peut croitre soudainement. Ainsi, en dehors des additions mentales à faire, il est important de retenir les cartes qui sont réellement passées.

Certains personnages des légendes arthuriennes peuvent apparaitre (en particulier, Merlin et Morgane, mais aussi Viviane et Mordred). Ceux-ci ont pour effet de modifier les comptes lorsqu'un chevalier part en quête... Par exemple "retirer la carte Picte de plus grande valeur du compte" ou "interdiction de parler entre vous jusqu'à la prochaine quête" !

En début de partie, chaque joueur pioche une carte "allégeance". Parmi les preux chevalier se cache une carte "félon". Le félon aura pour but de faire perdre l'équipe (et ainsi de gagner seul). Bien évidement, il sera dans son interet de brouiller les piste, tout en restant le plus discret possible.

Comme vous le voyez, au delà de simples additions mathématiques pures, l'objet du jeu est de collaborer et d'intuiter sur les quêtes les plus probables, tout en observant comment chacun joue. La stratégie la plus évidente est de répartir la mémorisation de chaque type de rumeur entre les joueurs, afin que chacun ne mémorise qu'une partie de cartes qui défilent, mais attention au félon !

En conclusion, une excellente trouvaille ! Le jeu annonce de 1 à 7 joueurs, mais l'équilibre me semble autour de 3 ou 4. Les parties durent une 20aine de minutes, et sont généralement très animées. Je recommande !

Nota : une variante "expert" du jeu propose des cartes supplémentaires, au travers desquelles les chevaliers de la Table Ronde interviennent dans le jeu : Arthur (image ci-contre), Gauvain, Perceval, etc. Je ne l'ai pas encore essayée.

Notes de bas de page
  1. Après recherche, ce jeu de cartes est lui-même décliné d'un jeu de plateaux éponyme bien plus complexe et à la méchanique très différente. Il ne s'agira pas de cela ici. []
  2. Je parle de valeur réelle, par opposition à la valeur qui a pu être obtenue mentalement par les joueurs. Lors d'un départ en quête, l'ensemble des cartes empilées est dévoilé aux joueurs. []
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10 commentaires

  1. ça a l’air sympa !

    Si on a pas le droit de parler, on a le droit de faire des signes ?

  2. Ca l’est ! 🙂

    Non, interdiction de communiquer de quelque façon que ce soit. Ce qui est assez difficile en pratique, car vu qu’on est tous dans la même équipe, il n’y a personne (type équipe adverse ou arbitre) pour faire respecter les règles ! 😀

  3. Je ne comprends pas. Tu dis que les échanges verbaux sont fortement conseillés. On peut parler ou pas au final ?

  4. Non, Tharkun, il disait qu’il y avait une carte qui lorsqu’elle prend effet, interdit toute communication jusqu’à la prochaine quête

  5. C’est ça.

    Les discussions sont autorisée et même conseillées, mais certaines cartes peuvent les interdire.

  6. Il suffit d’inviter un autiste à jouer, il calculera et mémorisera toutes les cartes. Bon par contre s’il est félon on est mal 😉

  7. haha, j’adore ce mythe sur les autistes XD

  8. Ouais. Tous les autistes ne ressemblent pas à Rainman, hein ! 😀

  9. Hmouais. Je suis très curieux d’essayer un tel jeu car sur le papier ça a l’air trop simple :
    – Si on joue à 5 et +, comme le dit Ekho, chacun retient un événement, ça parait pas incroyable de récolter 7 épées blanches de suite et gagner facilement
    – Repérer le félon me semble pas si compliqué, récolter une épée noire une fois pk pas si on se plante dans ses calculs, deux, trois fois… Ok c’est bon on a compris ! Surtout que jouer le félon… ça veut dire jouer seul contre un certain nombre d’autres joueurs donc devoir se dépêcher de pourrir la partie car ils sont nombreux à jouer en face et récolteront des épées blanches plus vite que toi tu ne feras gagner d’épées noires.

    Question : Dans les règles tu dis que les joueurs gagnent ensemble. Tu dis que le félon gagne si les autres perdent. Est-ce qu’il gagne néanmoins la partie si les autres chevaliers la gagnent ? C’est préciser ?

    Du coup pour que ce soit intéressant il faut absolument jouer à moins de 5 pour qu’un ou plusieurs joueurs doivent retenir + d’un événement, donc se tromper plus souvent, et donc rendre + difficile de repérer le félon etc.
    à 3-4 ça doit être sympa donc =) le fait que tous les joueurs jouent contre le jeu et pas les uns contre les autres est très rafraîchissant en tout cas, c’est le principe d’un excellent jeu de plateau du seigneur des anneaux, et bien ça change et ça fait du bien ^^.

    Une seule chose me gène dans la description d’Ekho : Merlin et Viviane. Merlin aide fortement la quête du Graal, quant à Viviane et Morgane, sans aider particulièrement à cette quête, elles n’étaient pas non plus opposées à celle-ci. Même Mordred le traître s’en est prit à Arthur mais pas à la quête du graal en elle-même.
    Tout ça pour dire que dans le jeu, ces personnages semblent n’avoir pour seule fonction que de nous gêner puisqu’ils modifient le nombre d’évènements. C’est dommage ^^.

  10. Effectivement, si les chevaliers gagnent la partie, le félon la perd. Et réciproquement.

    Jouer à 5 ou 6, effectivement, je pense que c’est assez simple (encore que dés que tu ne peux plus parler, ça reste pas super évident). Petite subtilité : à 7, il y a 2 félons ! 😉 Mais comme je le disais, le mieux reste de jouer à 3 ou 4, je pense.

    Ton paragraphe sur le rôle des persos est une peu de l’encullage de mouches, pour un jeu de cartes basé sur la mémoire, non ?! 😀 Ceci étant… Viviane n’a rien à voir avec les quêtes : elle permet de changer d’allégeance en cours de route (devenir félon ou loyal durant la partie). Mordred n’a rien à voir non plus avec le Graal : il aide les invasions saxones et pictes, et joue donc bien le rôle du traître. Seul Morgane joue effectivement sur la quête de Graal… mais de la même façon que sur les autres quêtes. Donc, en soit, elle perturbes la paix du royaume, plus que d’empêcher l’accès au Graal en lui-même. ^_^

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