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Planechase : Analyse des plans (partie 1 sur 4)

Date : dimanche 14 septembre 2014 à 15h14 • Mise à jour : mardi 22 mars 2016 à 12h45
Numéro : 479/552 • Auteur : • Lien court : http://ekh.io/vw

Catégorie : Magic l'Assemblée • Tags : , , ,
Cet article est vieux de 3 années. Certaines informations peuvent être obsolètes, et le style d'écriture est peut-être un peu jeune. Merci d'en tenir compte, n'hésitez pas à le mentionner en commentaire, et bonne lecture !

Dans l'univers du jeu de cartes Magic the Gathering, les mondes sont multiples et les joueurs sont invités à les traverser au grès des cartes. Pour en savoir plus, je vous invite à consulter cet article.

Aujourd'hui, je vous propose de faire un tour d'horizons des plans du multivers en suivant les deux extensions dédiées proposées par Wizards : les éditions "Planechase". Plan après plan, nous allons parcourir le multivers en traversant des mondes plus étonnants les uns que les autres, certains totalement inconnus et d'autres habituels des joueurs...

Les éditions Planechase

La première édition Planechase est sortie en 2009 et proposait 4 packs contenant chacun un deck préconstruit de 60 cartes ainsi qu'un deck plans de 10 cartes géantes : les fameux plans ! En utilisant le dé planaire, cette édition proposait aux joueurs de se déplacer de monde en monde durant leurs parties !

Trois ans plus tard sortait une seconde édition du même nom, surnommée "Planechase 2012". Reprennant exactement le même principe des 4 packs préconstruits, nous découvrions 32 cartes plans inédites ainsi que 8 nouvelles cartes phénomènes, simulant les aléas des voyages dans le multivers. Personnellement, je trouve cette seconde édition plus violente (avec des plans pouvant renverser complètement une partie), plus ciblées (certains nouveaux plans sont adpatés à certains types précis de decks) mais aussi plus fluide (avec une facilité accrue de voyager d'un plan à l'autre).

A cela s'ajoute quelques cartes plans promotionnelles, que je mentionnerai comme telles au fur et à mesure.

La lithoforce

L'une des principales nouveauté de cette cuvée 2012 de Planechase était bien évidement la Fractured powerstone (ou "Lithoforce fracturée") ! Mais qu'est-ce qu'une lithoforce, du point de vue de la storyline ? Les lithoforces furent inventées par une très ancienne race vivant il y a des milliers d'années du Dominaria : les thrans. Il ne s'agit ni plus ni moins d'accumulateurs de mana, capables de concentrer en eux-même une énergie colossale, pouvant aller jusqu'à l'énergie équivalente d'un petit plan ! De telles accumulations d'énergie servaient notamment à transplaner à travers le multivers sans être soi-même un arpenteur. Lorsque les thrans disparurent, le secret de la fabrication des lithoforces fut perdu, mais l'arpenteur Urza réussit à en trouver une vide (Worn powerstone) et à la recharger en faisant s'effondrer un plan entier dedans : le Royaume de Serra (Planar Collapse). Celle-ci servit ensuite à alimenter l'Aquilon, le vaisseau volant de sa conception, capable de voyager entre les plans.

Ici, nous avons à faire à une Lithoforce fracturée : vieil artefact, héritage des Thrans, son énergie interne est encore instacte. Mais ses fractures rendent son utilisation aléatoire ; d'où sa double capacité : tirer du mana à coup sûr, et transplaner de façon incertaine.

Tout comme on avait eu la Command tower dans l'édition spéciale "Commander" de 2011, l'arrivée de cet artefact facilitant le transplanage était relativement attendue par les joueurs. Notons toutefois une très jolie arnaque de la part de Wizards of the Coast, éditeur de Magic... Si la Tour était logiquement présente en un seul exemplaire en EDH (du fait de la règle d'EDH interdisant plus d'un exemplaire de chaque carte), il n'y avait aucune raison de ne mettre qu'un seul exemplaire de la Lithoforce fracturée dans les decks de Planechase 2012 !

Analyse

Avant tout, il convient de souligner la nature des cartes plans. Dans Magic, un plan est monde extrêmement vaste, regroupant de très nombreuses cultures, créatures étranges et lieux plus ou moins insolites. A tel point qu'il serait impossible de résoudre un plan entier à une seule carte, aussi géante soit-elle. Ainsi, Wizards a pris le parti de ne représenter qu'un lieu précis d'un plan donné sur chaque carte. Le titre de la carte mentionne le lieu en question tandis que le sous-type de la carte en indique le plan d'origine. De ce fait, un plan peut tout à fait apparaître sur plusieurs cartes différentes. Dans cet article, les cartes seront ainsi présentées en sous-groupes quand cela s'avère pertinent. Je m'autorise toutefois à utiliser abusivement le mot "plan" pour désigner une carte plan, qui n'est donc représentative que d'une portion de plan du point de vue de la storyline.

D'après moi, on peut classer les plans suivant deux axes : leur application pratique en terme de jouabilité, ou leur lien avec la storyline de Magic. Dans cet article, je vous propose de les regrouper en terme de storyline, au travers d'un classement des plans les plus mystérieux (dans le présent article) vers ceux déjà bien connus des joueurs (dans un article futur). A cela, je me propose de leur adjoindre une catégorie du point de vue de la jouabilité (point de vue toutefois assez subjectif), comme indiqué ci-dessous :

  • Puissant : Plan/Phénomène ayant un effet de masse, et permettant de renverser une partie la plupart du temps ;
  • Interacteur : Plan/Phénomène entrant en interaction avec d'autres plans/phénomène et permettant un déplacement plus aisé et rapide entre les plans ;
  • Spécialisé : Plan/Phénomène adapté à un type de deck bien particulier, et donc assez déséquilibré puisque n'avantageant (éventuellement) qu'un seul joueur ;
  • Fun : Plan/Phénomène ayant un effet amusant et/ou incongru ;
  • Divers : Plan/Phénomène sans impact notable en terme de jeu.

Je ne reprendrai pas le détail des règles associées aux cartes plans (si besoin, voyez ici) ; je rappelle simplement que chaque carte dispose de deux capacité : une capacité statique et une capacité chaos (déclenchée).

Aux confins du multivers

Pour commencer, voici une liste exhaustive des plans dont nous ne savons rien d'autre que ce que nous pouvons observer de leurs cartes (ainsi qu'éventuellement ce qu'à pu publier Wizards à leur sujet)...

Arène astrale

Plan Kolbahan
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Ce plan nous est totalement inconnu, quoique les palais flottants que l'on voit sur l'illustration me font penser à certaines cartes de l'extension "Vision de l'Avenir" telles que les Ailes d'Arcanum (en particulier le texte d'ambiance, cf. cet ancien article).

La capacité principale du plan n'est pas originale pour un sou, puisqu'à l'instar de son nom, elle reprend la capacité de la carte Arena. La capacité chaos se contente de faire un "pyroclasme", où comment punir les spectateurs venus assister à un combat de gladiateurs.

Bien qu'ayant un impact évident sur le jeu à court terme, ce plan ne mérite pas que nous nous y attardions plus longtemps.

Bosquet des cosses de rêves

Plan Fabacin
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Sur le plan inconnu de Fabacin, les créatures semblent pousser dans les arbres ! On peut aussi décement affirmer que c'est un plan habité par des humains, dont un ordre de druides : les Dreampod Druid.

C'est donc en toute logique que ce Bosquet des cosses de rêves génère des créatures, soit depuis la bibliothèque à chaque tour, soit depuis le cimetière via la capacité chaos. Un plan qui avantagera les deck aggro en début de partie et les decks contrôle en fin.

Cité Tember

Plan Kinshala
Edition Archenemy Release Event
Catégorie Divers

Sur le plan de Kinshala, la vie semble rude, du moins dans la ville dénommée Tember. Les terrains sont difficiles à poser avec la capacité statique et la capacité chaos sacrifie des permanents non-terrains.

Difficile d'en dire plus sur ce plan dont l'illustration semble indiquer que Tember est une ville aux allures orientales.

Escalier vers l'Infini

Plan Xerex
Edition Planechase 2012 Release Event
Catégorie Fun

J'adore cette carte ! C'est clairement l'un de mes plans préféré ! Maintenant que c'est dit, voyons en détail...

D'un point de vue storyline, Xerex est un plan totalement inconnu. Mais je suis complètement séduit par la géométrie originale qu'il semble présenter. Comme je le disais dans ma présentation des plans, les plans peuvent prendre une multitude de formes, et l'idée d'un plan qui serait un enchevêtrement sans fin d'escaliers plus ou moins gigantesques dans une obscurité perpétuelle est proprement géniale ! En outre, les lois de la physique semblent elles-même étranges (quoique cohérentes dans ce plan), puisqu'un même escalier peut être parcouru sur ses deux faces. Notez que le nom du plan renforce cette dernière particularité : "Xerex" est un palindrome.

Au niveau des capacité, nous ne sommes pas en reste d'originalité ! La première propose d'augmenter sans fin la taille de votre main, en lançant le dé planaire : un peu comme si vous restiez piégé sur ce plan en essayant d'en sortir ! Quant à la capacité chaos, elle permet d'appliquer la capacité de "regard 1" mais sur le deck planaire ! Manipuler les plans, c'est pas cool comme pouvoir ?!

Bref, j'adore !

Glacier céleste

Plan Kaldheim
Edition Planechase 2009
Catégorie Fun

Kaldeim est un plan inconnu aux sonorités toutefois germaniques ; il semble affectionné par le shamane Ramaz, un arpenteur violent, dont il est peut-être originaire. Il abrite notamment le glacier céleste, une chaîne de montagnes perpétuellement plongées dans un froid mortel, qui déchire la peau, fige le sang, gèle les os et ralenti l'utilisation de la magie elle-même. Les paysages sont escarpés, aux arrêtes coupantes comme des lames de rasoirs, et en permanence parcourus par un blizzard mordant. Le Glacier céleste est pourtant habité par une race de barbares méconnue, sinon pour sa sauvagerie.

Cette carte plan retraduit l’atroce climat du glacier céleste en rendant fastidieux le lancement de tout type de carte (y compris les terrains). La capacité chaos complète de manière interessante la capacité précédente : tout ce qui n'est pas joué est payé en points de vie.

Île de Turri

Plan Ir
Edition Planechase 2009
Catégorie Puissant

Sur le plan inconnu d'Ir, l'île de Turri est un massif montagneux qui émerge d'un océan perpétuellement déchaîné. On y trouve une étrange forteresse grossièrement taillée dans une montagne, demeure des fomoris que l'on voit su les cartes Fomori nomad et Ruhan of the Fomori, des géants particulièrement peu accueillants, qui tuent sans vergogne quiconque accosterait sur l'île. Divers arpenteurs tentent toutefois régulièrement de pénétrer dans cette mystérieuse forteresse, celle-ci étant réputée pour contenir de puissantes sources de manas qui facilitent l'invocation de créatures démesurées.

Illustrant cette dernière caractéristique, la capacité du plan permet d'accélérer les invocations, ou d'augmenter la taille des créatures jouées pour un coût de mana limité. Vous n'en avez pas main ? Qu'à cela ne tienne : utilisez la capacité chaos !

Immersturm

Plan Valla
Edition Planechase 2009
Catégorie Puissant

Valla est un plan inconnu dans lequel l'aether prend une forme étrange : une tempête permanente, pluies d'éclairs et fracas du tonnerre recouverts d'un ciel brûlé en permanence déchiré. Nommé Immersturm, ce phénomène apocalyptique génère une irrépressible rage chez les habitants (et visiteurs) de Valla, qui les pousse à prendre les armes et à se lancer à corps perdu dans une immense bataille, encore et encore, sans aucun autre but que la férocité du combat au sein de l'Immersturm (voyez Warstorm Surge).

Cette carte plan illustre cela en donnant la capacité à toute nouvelle créature d'infliger des dégâts à distance ; la capacité chaos permet de reproduire cette capacité d'arrivée en jeu, illustrant bien le caractère répétitif de l'Immersturm.

Labyrinthe du Zéphir

Plan Kyneth
Edition Planechase 2012
Catégorie Spécialisé

Kyneth est un plan totalement inconnu, et ce n'est pas sa capacité qui pourra nous aider à en savoir plus. Mais j'aime beaucoup la seule idée qu'une partie d'un plan puisse être un labyrinthe !

Du coup, la capacité suit la logique d'une telle structure : toute créature prise dans ce labyrinthe perdra nettement en efficacité, sauf si celle-ci vole bêtement au dessus. Et du coup, la capacité de chaos propose de donner un coup de pouce momentané à votre créature...

Piste des Anneaux du Mage

Plan Vryn
Edition Planechase 2012
Catégorie Puissant

Encore un plan totalement inconnu, Vryn, sur lequel un mystérieux mage a érigé de gigantesque anneaux de nature inconnue. Les anneaux eux-même semblent être des structures habitées...

Ce plan donne le rebond aux sorts, aussi vais-je me lancer dans une théorie. Le rebond est une capacité apparue dans l'extension "L'Ascension des Eldrazi" qui se déroule sur Zendikar ; or, Vryn n'a a priori rien à voir avec ce dernier plan. On note aussi que dans cette extension, le rebond est une capacité associées aux créatures qui luttent contre les eldrazis, et non associées aux eldrazis eux-mêmes. Enfin, on sait que les hédrons battis sur Zendikar avaient pour but de contenir les Eldrazis, et furent érigés par trois arpenteurs : Sorin Markov, Ugin (Eye of Ugin) et un mystérieux lithomancien. Et si ce dernier avait déjà protégé un plan entier, Vryn, à l'aide de ces anneaux, qui seraient des sortes de prototypes des futurs hédrons et qui expliqueraient la capacité de "rebond". Un peu tiré par les cheveux, je l'avoue.

Mise à jour : On sait depuis Magic Origins (2015) que Vryn est le plan d'origine de Jace Beleren. Sur ce monde, une lutte plus ou moins ouverte oppose en permanence les Trovians aux Ampryns pour le contrôle du Nucléus, le point névralgique vers lequel les Anneaux du Mage font converger de puissantes lignes de mana au travers du plan entier. Dans cette guerre sans fin, les arbitre tentent de temporiser et oeuvrent à limiter les effets de la guerre, tel de sphinx Alhammarret, High Arbiter, le mentor de Jace. Pour plus d'infos, voyez ici. Dommage, car je préférais ma théorie.

Quoi qu'il en soit, j'adore l'illustration, qui fait évidement penser à Stargate.

Profondeurs reflétées

Plan Karsus
Edition Worldwake Gateway Season
Catégorie Fun

Le plan étrange de Karsus est un autre exemple de la forme que peut prendre la réalité dans le multivers. Ce monde semble constitué de cristaux plus ou moins grands, multipliant à l'infini les reflets des arpenteurs qui voudraient s'y risquer et leur causant de dangereux troubles psychiques. A tel point qu'ils perdraient leurs moyens lorsqu'ils tenteraient de lancer un sort... A moins que ce plan ne déstabilise le mana lui-même ?!

Avec ce plan, chaque sort lancé est soumis au hasard d'un tir à pile ou face ! Tout simplement ! Cela me fait penser à une carte que j'aime bien : Planar chaos ; notez que le Krark's Thumb fonctionne très bien sur Karsus, si vous êtes déjà suffisamment instable psychologiquement pour le jouer dans un de vos decks... Enfin, si la capacité chaos permet de jouer un sort gratuitement, il reste soumis au lancer de pièce.

Récif céleste

Plan Luvion
Edition Zendikar Prerelease Event
Catégorie Puissant

Un autre plan inconnu mais sans grande originalité. Sur Luvion, la mer semble si dangereuse que vos créatures ne pourront rien faire si elles ne savent ni voler, ni nager.

Un plan dont la capacité chaos est assez amusante et étonnamment sans grand raport avec la capacité précédente. Bref, pas grand chose à dire de ce plan, vous l'aurez compris.

Repaire de l'Idole cendreuse

Plan Azgol
Edition Planechase 2012
Catégorie Intéracteur

Encore un plan inconnu (si vous avez bien suivi, ce sera la cas jusqu'à la fin de cette catégorie), mais celui-ci présente la particularité d'être doté d'un nom tout ce qu'il y a de moins original.
- Bon, Georges, il nous faut un nom pour un plan à la con.
- Quel genre, ton plan ?
- Genre quelconque.
- Alors déjà, il te faut un Z dedans, et un L à la fin.
- Ah bon, pourquoi ?
- Parce que ça fait toujours cool et exotique...
- Bon ok, mais pas trop long non plus, 'faut que ça reste prononçable.

Ce Repaire de l'Idole Cendreuse (un volcan quoi, mais ça fait plus cool et exotique) reste quand même assez fun puisqu'il vous éjectera dés qu'un joueur n'aura plus de créature. Pourtant, sa capacité chaos générera des zombies pour tout le monde, histoire de prolonger le séjour. Une mécanique assez rigolote, qui semble assez bien correspondre à l'illustration, tout en facilitant l'accès au plan suivant.

Terrain de chasse

Plan Muraganda
Edition Planechase 2009
Catégorie Spécialisé

Muraganda est simultanément un plan inconnu et pourtant régulièrement évoqué.

Il est connu pour être un plan très primitif, sans doute jeune dans le multivers, recouvert de jungles au climat chaud et humide. Il est animé par une magie basique et brutale, sans grande subtilité (Muraganda Petroglyphs). La flore et la faune sont tout aussi primitifs, aussi n'est-il pas rare de croiser des Imperiosaur ou l'étrange créature qui ravage périodiquement le plan, connue sous le nom de The Mimeoplasm. On sait que Muraganda est habité par quelques peuplades intelligentes, telles que des guerriers sauriens, des ordres druidiques, des elfes tropicaux et des sorcières scarifiées.

Pour autant, le plan de Muraganda n'a jamais été mentionné dans la storyline. Pour l'instant...

La première capacité de ce plan permet de réduire les couts des sorts rouges et verts, soient les couleurs les plus liées à la nature, que ce soit dans sa force tranquille ou dans son immédiateté. La capacité de chaos permet de faire gonfler une créature. Des mécaniques assez peu originales, en somme.

Tubulures d'Æther

Plan Iquatana
Edition Planechase 2009
Catégorie Fun

Iquatana est un plan aquatique en expansion. Son sol sous-marin est constitué de nombreux gouffres et cheminées ; ces dernières expulsent de l'aether qui remonte à la surface et constitue l'atmosphère de ce monde. Il est peuplé d'Itaqui, une mystérieuse civilisation qui a conçu les narcomoeba, des créatures aux allures de méduses, presque éternelles, qui leur servent de mémoire généalogique.

L'aether de ce plan y rend la réalité très instable, ce qui se traduit dans la capacité statique du plan : chaque tour, une créature se métamorphose complètement. En revanche, l'aether rend l'invocation de créaturse plus aisée, d’où la capacité chaos.

Benelon

Dans les deux éditions de Planechase à ce jour, les seuls plans représentés plusieurs fois sont des plans bien connus des joueurs. Ici, pourtant, nous sommes face au plan de Benelon, totalement inconnu, et pourtant représenté deux fois ! Un cas unique, qui indiquerait peut-être un plan bientôt visité, dans les prochaines éditions...?

Frontière de Malacol

Plan Benelon
Edition Planechase 2012
Catégorie Fun

Le plan de Belenon nous est lui aussi totalement inconnu. On notera principalement un sol qui semble plus ou moins vivant, ainsi qu'une faune assez peu ragoutante.

La Frontière de Malacol a un effet relativement équilibré sur la partie. A court terme, elle favorise les jeux contrôle en empêchant les créatures d'attaquer ou de bloquer. Cependant, une fois le plan quitté (ou simplement la capacité Chaos déclenchée), les créatures peuvent de nouveau attaquer avec de forts bonus en force et endurance, apportant un large soutien aux decks aggros.

Palais de Venténigme

Plan Benelon
Edition Planechase 2012
Catégorie Fun

Deuxième lieu de ce mystérieux plan de Belenon ! Ici encore, ce palais semble plus ou moins vivant, et fait vaguement penser au métal magique étherium de l'éclat d'Esper, sur le plan d'Alara.

Quoi qu'il en soit, nous somme face à un Palais de Venténigme clairement fun, puisqu'il autorise à jouer avec les bibliothèques de tous les joueurs. Une jolie pagaille en perspective, même s'il faut rester un certains temps avec cette carte en jeu pour que son effet puisse vraiment se faire sentir. Son effet de Chaos, bien que complétant la capacité principale, reste assez anecdotique.

De lointains souvenirs

Les plans ci-dessous ont déjà été au moins mentionné dans la storyline, même si cela restait très anecdotique. Ceux-ci n'ont actuellement pas fait l'objet d'éditions de cartes.

Aretopolis

Plan Kephalai
Edition Planechase 2012
Catégorie Intéracteur

Aretopolis est la capitale de Kephalai, un plan très à cheval sur les procédures administratives. Chandra Nalaar le visita une fois pour y dérober un parchemin ; mais on sait finalement très peu de chose sur ce lieu.

On retrouve dans les capacités d'Aretopolis le goût des habitants de ce plan pour la bureaucratie : les marqueurs "parchemins" s'accumulent, permettant de gagner des points de vie ou des cartes à piocher. Point intéressant de cette carte, qui lui vaut d'être dans la catégorie "interacteur" : la possibilité donnée de manière intrinsèque de quitter le plan une fois un seuil atteint, sans necessité de lancer une seule fois le dé planaire. Notez qu'on est éjecté du plan comme des malpropres... ou comme un arpenteur rouge qui viendrait de voler un précieux artefact.

Bref, un plan qui n'est pas l'idée de l'année, mais dont la mécanique est assez sympathique (j'ai un faible pour les plans qui fonctionnent avec des marqueurs).

Bassins de transition

Plan Royaume de méditation de Bolas
Edition Planechase 2009
Catégorie Fun

Le Royaume de Méditation est un plan très étrange, de taille extrêmement réduite et a priori accessible uniquement depuis Dominaria. Sa géométrie (à défaut de parler de géographie) est en perpétuel mouvement et s'adapte à ses visiteurs. Matérialisant leurs pensées et leur offrant des visions de leur avenir, cela leur permet surtout de se recentrer sur eux-même. Le plan de méditation était utilisé par l'Empereur de Madara (un antique royaume de Dominaria) ainsi que ses principaux officier ; il s'avère que cet empereur n'était autre que l'arpenteur dragon Nicol Bolas. Bien après la chute de Madara, il semble qu'il continue d'y venir, sans doute pour élaborer ses plans machiavéliques en vue de récupérer la puissance qui était la sienne avant la Restauration...

J'aime beaucoup ce plan : il est imprévisible à souhait ! La première capacité vous permet de renouveler votre main à chaque tour, et vous empêche donc d'avoir une stratégie à long terme. La seconde permet de cumuler les effets chaotiques de trois plans simultanément ! J'adore !

Champs d'Eté

Plan Moag
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

Le plan de Moag fut le plan d'arrivée du tout jeune arpenteur Urza, peu après son ascension et sa rencontre avec les phyrexians. Éjecté par l'Eclat (qui emprisonna 12 mondes dont Dominiria pendant plusieurs siècles), Urza tenta de persuader les habitants du riant plan de Moag de prendre les armes contres les phyrexians. Ceux-ci refusèrent et Urza quitta le plan peu avant que les Phyrexians n'y débarquent et ne le ravagent.

Sorte de petite oasis de paix dans le multivers, Moag permet aux joueurs de gagner des points de vie à chaque fois qu'il est fait usage de magie. C'est toujours bon à prendre, car nul ne sait ce que réserve le prochain plan.

Hippodrome

Plan Ségovie
Edition Planechase 2009
Catégorie Fun

Ségovie est un plan atypique des premiers temps de Magic, visité jadis par Nicol Bolas. Ce monde, ainsi que la totalité de ce qui s'y trouve, a une taille extrèmement réduite par rapport au reste du multivers ; même un arpenteur qui s'y rend se voit contraint de se mettre à l'échelle de ce plan. En revanche, tout ce qui en sortirait garde sa taille d'origine. C'est pour cela qu'un Segovian Leviathan (les léviathan comptent parmi les plus grosses créatures de Magic) n'est que 3/3 lorsqu'il vient de Ségovie !

Fidèle à cet étrange état de fait, lorsque vous transplanez sur Ségovie, toutes vos créatures se trouvent réduites ! La capacité de chaos permet de se débarrasser d'une créature qui se serait retrouvée trop petite dans le processus, et complète bien la capacité statique.

Un petit plan sympathique et amusant

Horizon de branchages

Plan Pyrulea
Edition Zendikar Gateway Season
Catégorie Puissant

Pyrulea est un étrange monde : une immense sphère creuse qui est donc habitée à l'intérieur, l'astre étant dans la sphère. Mais son étrangeté ne s'arrète pas là : sur Pyrulea, les arbres sont proprement colossaux, si bien qu'une unique feuille fait plusieurs centaines de mètres de long ! Quand on dit que la réalité peut prendre des formes bien différentes !

Pyrulea fut visité par l'arpenteur Dyfed plusieurs milliers d'années avant la naissance d'Urza : il y tranplana avec un thran1 du nom de Yaugzebul2 pour lui démontrer ses pouvoirs d'arpenteur ainsi que la nature du multivers.

Du fait de sa flore colossale (Horizon Canopy), le plan de Pyrulea permet logiquement de faciliter l'accès au mana pour les joueurs : la capacité statique ravira les decks contrôle tandis que la capacité chaos est réellement surpuissante et donnera un avantage certain (voire décisif).

Île de Naar

Plan Grégefeu
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Grégefeu est un plan de lacs de lave et de vents brulants, parsemé de geysers de feu et autres nuées ardentes, d'inspiration largement orientale. S'il ne fait pas bon y vivre pour la plupart des créatures du multivers, ce plan est la demeure de nombreux djinn et efrits, dont certain font partie de l'ordre de Folbraise (Emberwilde). Le calife de ce plan est d'ailleurs le Emberwilde Caliph. L'île de Naar est un piton rocheux au milieu d'une mer de lave, sur lequel se dresse un palais aux complexes enchevêtrements de couloirs, ponts et tours. Elle est dirigée par le Shah of Naar Isle. Plusieurs passage interplans naturels relient Grégefeu à la province de Djamuraa sur Dominaria, ainsi qu'au plan de Rabiah.

Illustrant une géographie excessivement agressive pour les étrangers, la carte plan de Naar propose la mécanique intéressante d'accumuler des marqueurs "flamme" et d'infliger autant de blessures aux joueurs. Une capacité qui mettra rapidement d'accord les différents adversaires : quitter ce plan au plus vite ! La capacité chaos permet toutefois d'orienter un geyser de feu sur un adversaire donné.

Jungle de Truga

Plan Ergamon
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Ergamon est un plan sans grande histoire, qui fut visité par l'arpenteur Worzel (amateur principalement de mana vert) et sur lequel il engagea un combat avec son ennemi de toujours, l'arpenteur Thomil, adepte du mana noir. Worzel voyageait dans le multivers, suivant les plus puissantes lignes de mana au travers des Eternités Aveugles. Ergamon passe donc pour être un plan doté de puissantes sources de mana, notamment vertes, en témoigne sa flore développée.

Ainsi, le plan d'Ergamon propose de faciliter votre accès au mana, sans être particulièrement violent non plus : diversité du mana avec la capacité statique, et pioche de terrain avec la capacité de chaos. Pas le meilleur plan dans son genre.

Mont Keralia

Plan Regatha
Edition Planechase 2012
Catégorie Fun

Regatha est un plan qui fut lui aussi visité par Chandra. Il se caractérise par un phénomène magique unique : le Feu Purificateur, un brasier de mana blanc, source d'une grande puissance et pierre d'angle de L'Ordre d'Heliud. Quiconque traverse le feu peut être drainé de sa force vitale, y compris un arpenteur.

La carte du mont Keralia concrétise parfaitement les propriétés du Feu Purificateur, aussi est-il fort possible que ce dernier soit localisé sur les flancs de cette montagne. A chaque tour qui passe, les blessures infligées par la carte lorsque l'on changera de plan augmentent d'un point. La capacité chaos permet de s’immuniser de cet effet. Un plan que tout deck aggro quittera au plus vite.

Equilor

Après avoir fuit le plan de Serra, l'arpenteur mythique Urza se mit à la recherche d'informations sur les Phyrexians, ainsi que sur l'Eclat3 que la Guerre des frères avait accidentellement créé dans le multivers. C'est ainsi qu'il se retrouva sur l'un des plus anciens plans du multivers : Equilor. Les équiloriens étaient des être pacifiques et accueillant, qui instruisirent Urza dans leur magie (celle-ci utilise notamment des mots intrinsèquement chargés de mana, du fait du vieil age d'Equilor). Urza proposa aux équiloriens de modifier leur plan pour le rendre partiellement mécanique mais ceux-ci refusèrent. Finalement, Urza quitta Equilor lorsque l'Eclat fut détruit, autorisant l'arpenteur à revenir chez lui.

Plusieurs théories supposent qu'Equilor a pu disparaitre avec le temps, du fait de son age très avancé. Pourtant, a priori, les plans naturels ne sont pas sensé s'effondrer, contrairement aux plans artificiels tels Phyrexia, Rahj, le Royaume de Serra ou encore Mirrodin. D'autres avancent que le plan serait lui-même vivant (Living plane), et pourrait donc mourir au sens premier du terme.

Bien que ce plan soit très mal connu, il est pourtant incarné par deux cartes différentes !

Bastion de Sangcoteau

Plan Equilor
Edition Planechase 2012
Catégorie Puissant

Ces Bastions de Sangcoteaux renforcent l'idée d'un plan vivant (contrairement à la carte suivante), au travers de l'illustration qui montre un paysage composé de muscles et de veines...

Cette carte, tout comme l'histoire ci-dessus l'induit, propose de booster largement toute nouvelle créature fraichement arrivée sur le champs de bataille. Tout comme le jeune Urza venant rechercher des connaissances, le Bastion de Sangcoteau donne célérité et double-initiative à toute nouvelle créature, cela étant renouvelé par la capacité chaos. Un must pour les jeux aggros !

Brouillard des Éons

Plan Equilor
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

Equilor est un plan de sérénité, un plan sur lequel chaque chose a atteint son but, la fin de son cycle de changement, sa stabilité.

Et c'est ce que propose de traduire le Brouillard des Eons : les permanents restent engagées, pas de vaine bataille, pas d'agressive capacité... Sauf si vous activez la capacité chaos. On reste quand même dans un jeu où il faut terrasser l'adversaire !

Notez que sur cette illustration, le plan n'a pas l'air plus vivant que n'importe quelle structure rocheuse.

Phénomènes

L'édition 2012 de Planechase a apporté une nouveauté notable : les phénomènes ! La storyline de Magic contient déjà un grand nombre de dangers qu'un arpenteur peut rencontrer en voyageant au delà des plans : fractures magiques, collisions planaires, entités monstrueuses (telles que les eldrazis), failles temporelles, tempêtes d'aether, etc.

Pourtant, si les phénomènes proposés sont intéressants du point de vue du jeu, ils n'ont pour ainsi dire aucun lien avec la storyline connue de Magic.

Un phénomène comme "Révélation mutuelle" est assez flou et pourrait correspondre à peu près à n'importe quoi, bien que les deux protagonistes dessinés fassent penser aux arpenteurs Jace et Liliana. Peut-être un échange d'information entre arpenteurs, permettant à chacun de visiter des plans découverts par les autres...?

Des désastres à l'échelle planaire, en revanche, on en a rencontré un certain nombre dans la storyline. Toutefois, la capacité de ce phénomène détruit la totalité du plan, ce qui restreint les possibilités. Peut-être la destruction du "Royaume de Serra" par Urza ? Ou la destruction de Phyrexia, toujours par ce dernier ? A moins qu'il ne s'agisse de l'épidémie de Phthisis sur Dominaria qui ravagea les thrans ? Ou encore la dévastation d'Ulgrotha par le Apocalypse Chime ? ... ?

La "vague morphique", bien que représentant toujours Liliana, est nettement plus étrange ! En dehors du basculement de Lorwyn en Sombrelande, je ne vois vraiment pas à quoi pourrait correspondre ce phénomène, ni si nous l'avons déjà rencontré dans la storyline. La capacité n'en demeure pas moins très fun, et plaira en particulier aux decks aggros.

L'aether est chaotique par nature, avec ses Æther Shockwave et autre Æther Storm. Pas étonnant d'en avoir fait un phénomène ! La capacité de chaos est géniale et en fait peut-être mon phénomène préféré ! Je vous laisse imaginer ça cummulé au Pools of Becoming...

De nombreuses ruptures du continuum temporels apparurent, en particulier sur Dominaria, peu avant la Restauration. Mais contrairement à ce que l'on croit souvent, elles ne furent pas limitées à ce plan ! Jetez un oeil aux cartes décalées vers le futur, pour vous en rendre comte... Ce phénomène semble indiquer que malgré la restauration, certaines anomalies temporelles continuent à hanter le multivers. Un phénomène qui est assez fun mais évidement limité aux parties multijoueurs.

Au delà des arpenteurs qui peuvent déchirer l'aether et transplaner d'un monde à l'autre au travers du multivers, les humbles mortels doivent emprunter de très rares tunnels interplanaires, qui peuvent être naturels ou créés artificiellement par des Planar Portal, par le Skyship Weatherlight ou encore par des sorts tels qu'on en voit sur la carte Abduction. Ce phénomène permet de maîtriser le prochain plan d'arrivée et s'avère un excellent moyen de fluidifier le voyage multiversel proposé par les édition Planechase !

Bien que montrant chandra aux prises avec une elfe inconnue, ce phénomène fait référence de manière à peine cachée au Planar Overlay : le recouvrement planaire de Dominaria par le plan artificiel de Rajh, aidant les phyrexians lors de leur invasion ! Il s'agit là de l'un des points culminant de la storyline de Magic. Cette carte phénomène retranscrit très bien ce que pourrait produire une fusion de deux plans : les capacités sont simplement additionnées ! Amusant !!

Le modelage de la réalité... Ici encore, il peut s'agir d'une foule de choses du point de vue de la storyline. Invocation d'une créature ? Création d'un enchantement ? Fabrication d'un artefact ? Ou alors carément la création d'un nouveau plan artificiel, à la manière de Planar birth ?

A suivre...

La seconde partie de ce dossier est disponible ici, et détaille le première moitié des plans bien connus des joueurs : visitez Dominaria, craignez Phyrexia, extasiez-vous devant le Royaume de Serra et explorez Kamigawa...

La troisième partie détaille le reste des plans connus de la storyline.

Enfin, la quatrième partie vous présentera un utilitaire de mon cru, concu pour aider à jouer à Planechase.

Sources

En plus de diverses recherches sur internet ainsi que ma connaissance personnelle de la storyline de Magic, je me suis appuyé sur les sources suivantes pour cet article :

http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/stf/54

http://mtgsalvation.gamepedia.com/Plane

Notes de bas de page
  1. Les thrans sont une ancienne race très avancée, disparue aujourd'hui, qui habita le plan de Dominaria autrefois. []
  2. Qui deviendra le fondateur et quasi-dieu de la terrible Phyrexia. []
  3. L'Eclat était une barrière dans le multivers, une sorte de bulle contenant 12 plans et les isolants du reste du multivers. A l'intérieur de l'Eclat se trouvait notamment Dominaria, tandis que l'arpenteur Urza était bloqué à l'extérieur. []
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5 commentaires

  1. Très interessatn, et très bien documenté. Quelques remarques qui me sont venu en cours de lecture :

    Piste des anneaux du mage : La traduction est à mon avis un peu incorrect. Il s’agit plutôt de la piste des Aneaux-Mage. On ne sait pas si c’est un nom qui leur est donné car ils font de la magie, ou si comme tu le suggère, parcequ’ils ont été créé par un mage.

    Profondeur refletée : à mon avis, c’est juste qu’une fois sur deux, tu as lancé le sort sur un image dans un mirroir plutôt que sur ta cible.

    Récif célèste : il a nottament été le lieu d’une partie mémorable, n’est-ce pas cher ami ?

    Muraganda : il devrait pas être marqué « spécialisé », celui-là ? Il avantage vachement les jeux aggro vert/rouge.

    Brouillard des éons : il n’y a pas que les créatures qui restent engagées !! tous les permanents, y compris les terrains.

  2. @ Lyrgard:

    Piste des anneaux du mage : La traduction est à mon avis un peu incorrect. Il s’agit plutôt de la piste des Aneaux-Mage. On ne sait pas si c’est un nom qui leur est donné car ils font de la magie, ou si comme tu le suggère, parcequ’ils ont été créé par un mage.

    Je suis d’accord que la traduction est assez bancale. Mais pourtant, c’est la traduction officielle :
    https://fr.magiccardmarket.eu/Cards/Piste+des+Anneaux+du+Mage

    Profondeur refletée : à mon avis, c’est juste qu’une fois sur deux, tu as lancé le sort sur un image dans un mirroir plutôt que sur ta cible.

    Théorie intéressante.

    Récif célèste : il a nottament été le lieu d’une partie mémorable, n’est-ce pas cher ami ?

    Tout à fait ! Une partie où j’étais tombé à moins de 0 points de vie et où je ne disposais pas d’une seule créature avec le vol ou la traversée des îles… Je ne pouvais pas perdre tant que je restais sur ce plan, et je perdais instantanément en le quittant, chose que j’étais obligé de faire pour espérer gagner !!!

    Muraganda : il devrait pas être marqué « spécialisé », celui-là ? Il avantage vachement les jeux aggro vert/rouge.

    Je suis d’accord ! Je corrige.

    Brouillard des éons : il n’y a pas que les créatures qui restent engagées !! tous les permanents, y compris les terrains.

    En effet ! ô_O Je corrige aussi.

  3. Petite mise à jour !

    J’en ai découvert un peu plus sur les plans de Valla et Fabacin, vu que ceux-ci sont aussi représenté sur certaines cartes de Planechase 2012.

  4. Mise à jour : détails sur le plan de Vryn !

  5. S’il est déjà en partie rédigé, il vous faudra attendre encore un peu…

    Après 1 ans, j’ai enfin terminé la suite de ce dossier ! Du moins le listing des plans, car il reste encore à travailler le liant : l’intro, la conclusion, les transitions…

    Et puis si je le publie tel quel, ce sera tout bonnement l’article le plus long de l’histoire du blog !!! Je pense donc diviser la prochaine partie en deux, ce qui étendra finalement ce dossier sur 4 articles, au lieu des 3 initiaux.

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