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Planechase : Analyse des plans (partie 2 sur 4)

Date : dimanche 20 septembre 2015 à 9h46 • Mise à jour : mardi 22 mars 2016 à 12h46
Numéro : 519/552 • Auteur : • Lien court : http://ekh.io/x8

Catégorie : Magic l'Assemblée • Tags : , , ,

Cet article est la second partie d'un dossier consacré aux plans du multivers de Magic au travers des éditions "Planechase". Si vous ne l'avez pas encore lue, je vous invite à consulter la première partie de ce dossier, consacré aux plans inconnus ou très méconnus.

S'il s'est écoulé autant de temps entre ces deux parties, outre des (pré)occupations personnelles, c'est que dans l'article ci-dessous, je vais aborder les plans bien connus des joueurs. Or, cela demande plus de recherches pour pouvoir être juste, tout en étant moins intéressant pour moi car cela demande nettement moins d'imagination et de liberté de spéculation.

Sans plus attendre, suivez-moi dans la célèbre Dominaria, le plan sauvage d'Alara et les contrées métalliques de Mirrodin...

Les mondes bien connus, chapitre I

Dominaria

Dominaria est le monde principal de la storyline de Magic. Non seulement bon nombre d'extensions s'y déroulent, mais toutes les éditions de base du jeu jusqu'à M15 se déroulaient aussi sur Dominaria.

Il s'agit d'un plan sphérique très riche en mana et en diverses cultures, races et magies. Dominaria a très longtemps été le "nexus du multivers", c'est à dire une sorte de point focal du multivers, vers lequel vont et viennent nombres de lignes de mana à travers les plans. Dominaria est composée de plusieurs continents offrant un nombre très varié de contrées et paysages.

Dominaria fut le théatre d'une storyline très fournie qu'il serait impossible de récapituler ici. D'abord le monde d'origine du très puissant empire Thran, elle est connue pour être la patrie de l'arpenteur Urza, qui lui cause de grands dommage avant de passer des millénaire à la protéger des terribles phyrexians. Cela se termina par une guerre apocalyptique qui ravagea une bonne partie de ce monde. Cela n'empêcha cependant pas les peuples de Dominaria de se relever et de connaitre de nouvelles péripéties par la suite, notamment de gros dysfonctionnements du temps lui-même...

Académie de Tolaria Ouest

Plan Dominaria
Edition Planechase 2009
Catégorie Fun

Tolaria était une île légendaire de Dominaria, située à l'ouest du continent de Djamuraa. Elle est connue pour avoir abrité la célèbre Académie Tolarianne. Celle-ci fut fréquentée par de nombreux mages de renom (Téfeiri et Barrin y dispensèrent des cours tandis que Djoira ou encore Ertai y étudièrent), mais fut aussi l'un des principaux lieux de conception et de création de l'Héritage, la terrible arme de l'arpenteur Urza. Tolaria est aussi connue pour avoir subi des anomalies temporelles, dues aux expériences qu'Urza y pratiquait.

En tant que lieu de connaissance et d'apprentissage, l'académie de Tolaria Ouest vous refera votre instruction, mais à condition que vous ayez fait le vide dans votre esprit avant (et la capacité chaos vous y aidera). Un effet puissant et aléatoire, pouvant renverser des parties.

Porte des griffes

Plan Dominaria
Edition Planechase 2012
Catégorie Fun

La Porte des griffes est constituée de deux pitons rocheux dressés au beau milieu de la mer de l'empire Madaran. En réalité, c'est tout ce qu'il reste d'un mystérieux leviathan qui perdit le tout premier duel d'arpenteurs qui eu lieu sur Dominaria, durant lequel il se confronta au terrible Nicol Bolas, planeswalker. C'est un point focal magique à l'echelle du multivers. Tantôt un portail de téléportation sur Dominaria, tantôt une sorte de chambre de résonnance des catastrophes qui peuvent se dérouler un peu partout dans le multivers.

Cette carte propose ni plus ni moins de donner la capacité de suspension à toutes cartes dans les mains des joueurs tandis que la capacité chaos permet d'accéléré momentanément le temps (paradoxaux, ces 4 derniers mots). Ainsi, la porte des griffes aurait conservé une partie des anomalies temporelles qui ont ravagé Dominaria.

Île de Vésuva

Plan Dominaria
Edition Planechase 2009
Catégorie Fun

Vésuva est une île isolée de Dominaria, un lieu de magie puissante et trompeuse, domaine de dangereuses illusions. Dasn ce monde, c'est la patrie des changeformes, ces êtres capable de prendre l'apparence de n'importe qui ou quoi, et mortellement envieux de leurs originaux. Une île à la sombre beauté, qu'il vaut mieux généralement éviter !

Au passage, notez les reflets déformés des bâtiments dans l'eau...

Sans grande surprise, cette carte-plan vous permet de créer des créatures-jetons en copiant les créatures qui arrivent en jeu. Le charme semble toutefois éphémère, car à la mort de l'un (copie ou original), son double subira le même sort via la capacité chaos.

Otaria

Plan Dominaria
Edition Planechase 2009
Catégorie Puissant

Otaria est un petit continent de l'hémisphère sud de Dominaria, suiffisament isolé pour avoir été relativement épargné par l'apocalyspe. Difficile d'en parler en détail, car en tant que continent, il abrite nombre de lieux, peuples et histoires diverses. Si l'on peut y trouver nombre de races habituelles (humains, centaures, nains, gobelins, géants...), Otaria abrite des peuples beaucoup plus originaux, tels que les avemains (des oiseaux humanoïdes, cf. Aven Brigadier), les céphalides (race de calamars ennemis des ondins traditionnels, cf. Cephalid Inkshrouder) ou les nantukos (de grands insectes intelligents, cf. Nantuko Cultivator). Grace à une sombre organisation nommée "Cotterie", Otaria dispose de son lot réglementaire de zombies, spectres et autres vampires. Enfin, sur une île d'Otaria, des sorciers regroupés au sein du "projet jusant" recréèrent dans leur ignorance la terrible race des slivoïdes ("C'est sous la forme d'un assistant que le premier slivoïde s'échappa du projet Jusant." Mistform Sliver).

Le bloc "Odyssée", qui fut le premier à se dérouler sur Otaria, introduisant l'excellente capacité de flashback. C'est donc ainsi que cette carte-plan propose d'en faire bénéficier tous vos sorts. La capacité chaos, elle, vous donnera un avantage certain, quoiqu'il n'est pas aisé de la relier à un élément de storyline.

La Krosia

Plan Dominaria
Edition Planechase 2009
Catégorie Puissant

La Krosia était une immense forêt, profonde et ténèbreuse, couvrant une partie du contient d'Otaria. Peuplée de druides, d'elfes, de nantukos et de centaures, c'était un lieu de paix et de vie en harmonie avec la nature. C'est là que Kamahl, Pit Fighter, alors tourmenté par le dangeureux Mirari, vînt trouver la sérénité auprès du sage Seton, Krosan Protector, devenant ainsi Kamahl, Fist of Krosa1. Hélàs, Kamalh y abandonna le dangereux objet au pommeau de son épée. Et dans les profondeur de la Krosia, le Mirari se mit à pulser, ses vagues de mana attirant et déformant tous les êtres qui y vivaient. Si aujourd'hui le Mirari ne s'y trouve plus depuis longtemps, cette forêt abrite toujours des créature mutantes, démesurées et violentes.

Fidèle à sa réputation, la carte-plan de la Krosia fait croître toutes les créatures en jeu ; ce qui a un coté amusant, car cela ne devrait pas fondamentalement renverser la partie. En revanche, la capacité de chaos offre 5 manas de toutes les couleurs, et cela permet de faire la différence entre une victoire et une défaite (croyez moi) !

Shiv

Plan Dominaria
Edition Planechase 2009
Catégorie Spécialisé

L'île (!) de Shiv est la plus puissante source de mana rouge (!!) de Dominaria. Il s'agit d'un énorme volcan situé au nord de Djamuraa, dont la température est si élevée que l'eau qui l'entoure en est presque à son point d'ébullition. Shiv est peuplée de gobelins, de dragons (Shivan dragon), de tribus nomades (dont est originaire Jhoira of the Ghitu) et de viashinos. Seuls ces derniers savent naviguer dans les eaux inhospitalières de "l'anneau de feu", comme on appelle l'océan qui borde Shiv. Autrefois, Shiv était un lieu de fabrication des lithoforces de l'empire thran. L'île fut ensuite utilisée par Urza, puis comme place forte par Djoïra durant l'apocalypse, avant d'être déphasée par Teferi, Temporal Archmage.

Sans grande originalité, les capacité de cette carte-plan reprend deux aspects de la célèbre carte "Dragon shivan" : la capacité chaos créer la créature, tandis que la capacité statique en donne la capacité à toute votre armée. But, red only.

Llanowar

Plan Dominaria
Edition Planechase 2009
Catégorie Puissant

Llanowar est l'une des plus grandes forêts de Dominaria, située sur le continent d'Aerona ; elle s'étant sur des milliers d'hectares, déborde de mana vert, et nombres de légendes courent à son sujet. Elle abrite de nombreux elfes (Llanowar elves) répartis en 7 royaume distincts, mais on y trouve aussi des druides, nombre de bêtes sauvages ainsi que des sylvins et des élémentaux. Eladamri, Lord of Leaves est est originaire, et Molimo, Maro-Sorcerer en est l'esprit. La foret de Llanowar est synonyme de Vie sur Dominaria, aussi fut-elle l'une des premières régions du plan à se remettre de l'apocalypse (Llanowar reborn).

Sans surprise, si vos créature pénètrent dans Llanowar, elle infuseront dans l'une des sources de mana vert les plus puissante du multivers, les rendant capable de générer leur propre mana. Et en double ! Avec la capacité chaos, vous serez en mesure de transformer votre armée en phénoménal cercle druidique, générant une quantité astronomique de mana vert (engagez vos créature en réaction à l'activation de la-dite capacité).

Phyrexia

A lui seul, le nom de Phyrexia fait trembler le multivers ! Plan artificiel dont l'origine est inconnue, Phyrexia était le domaine du Mal dans ce qu'il y a de pire. Ses habitants sont des êtres dénaturés, partiellement voire totalement mécaniques. Entièrement sous la coupe du mana noir, Phyrexia se compose de neuf sphères concentriques qui sont autant d'étages infernaux, son centre étant le siège de son maître-dieu, Yaugzebul.

Pendant des millénaires, les phyrexians ont convoité les richesses en mana de Dominaria, tandis que le légendaire arpenteur Urza usait de tous ses pouvoirs pour défendre son plan natal. Finalement, l’invasion de Dominaria eu bien lieu et l'on se souvient d'elle comme "l'Apocalyspe", tant les pertes furent cataclymiques des deux côtés. Les phyrexians furent toutefois vaincus, et Yaugzebul fut tué par l'ultime arme d'Urza : l'Héritage2.

La quatrième sphère

Plan Phyrexia
Edition Planechase 2009
Catégorie Spécialisé

La quatrième sphére de Phyrexia était la plus peuplée. C'est là qu'étaient "cultivés" les nouveaux phyrexians, nommés Newt, aux allures humanoides, androgynes et imberbes. Par la suite, des parties de leurs corps étaient remplacées par des artefacts afin de les spécialiser, faisant d'eux des outils et des armes vivants mais contre-nature, au service de Yaugzebul. Abandonnés dans l'écosystème artificiel de la quatrième sphère, meurtrier et vicié, seuls les plus résistant venaient grandir les rangs des armées phyrexianes.

La quatrième sphère abritait aussi des terrains d'entrainement ainsi que divers portails planaires, permettant aux agents de Phyrexia de voyager dans le multivers.

Cette carte-plan est simple et avantage largement les decks mono-noirs, en sacrifiant toutes créatures d'une autre couleur. Accueillant, hein ? La capacité chaos, elle, rappelle les Newt et permet de créer des zombies, qui échaperons bien sûr aux effets de la première capacité.

Un plan que tout joueur autre que noir fuira au plus vite.

Mercadia

Mercadia est un plan proche de Dominaria, qui doit son nom à sa capitale, une immense ville qui s'est développée au sommet d'une étrange montagne inversée. Puissante cité marchande propice à tous types d'échanges, elle est néanmoins minée par les luttes de pouvoirs intestines, et son magistrat est en fait un pantin manipulé par l'incarmal de Rajh, lui-même à la solde des Phyrexians. Autrefois, l'arpenteur Urza cacha sur Mercadia une partie de son Héritage. Celui-ci fut découvert plusieurs millénaires plus tard par l'équipage de l'Aquilon, alors qu'il fuyait le plan de Rajh, justement. Notez que Mercadia semble abriter la seule race de gobelin civilisés et respectées du multivers.

Marché à flanc de falaise

Plan Mercadia
Edition Planechase 2009
Catégorie Fun

Point névralgique de la cité, le grand marché de Mercadia est constament ouvert, jour comme nuit. Vous pourrez y faire les meilleures affaires, comme les pires.

Avec la capacité statique, vous pourrez initier un jeu de taquin entre les points de vie de tous les joueurs. Cela deviendra vraiment amusant si vous êtes plus de deux. Notez qu'il est fait mention d'un "joueur" et non d'un "adversaire" : cela peut avoir son importance dans certains formats. La capacité chaos, elle, permet d'échanger les permanents de deux joueurs, en vous incluant dans le deal ou non. Deux capacité qui pourront à coup sûr générer un beau bazard sur le champs de bataille...

Vous avez dit bazard ?

Shandalar

A l'origine, Shandalar était un plan relativement connu des arpenteurs et de la storyline de Magic, même si aucune extension ne s'était jamais déroulé dessus. C'est notamment sur ce plan que prenait place le tout premier jeux vidéo Magic the Gathering.

Et puis, il y a peu Wizards a décidé de délaisser un peu Dominaria et de placer l'édition de base M15 (a priori la dernière édition de base) sur le plan de Shandalar ! C'est ainsi qu'il est devenu le nouveau nexus du multivers !

Shandalar est un plan naturel sphérique très riche en mana et abritant de nombreuses populations. Il possède aussi la caractéristique étonnante d'être mobile dans le multivers, tandis que la plupart des plans sont fixes.

Catacombes des Onakke

Plan Shandalar
Edition Planechase 2012
Catégorie Spécialisé

C'est sur Shandalar et précisément dans ces Catacombes des Onakke que l'arpenteuse Liliana Vess déroba le Voile (faisant d'elle Liliana of the Veil).

Les Onakke étaient des trolls craints et puissants, aussi est-il normal que ce plan avantage les créatures noires. Il leur donne le Contact Mortel, une capacité déjà forte à la base, et qui se trouve amplifiée avec l'initiative délivrée par la capacité Chaos.

Black only !

Friches d'Eloren

Plan Shandalar
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

Un autre aperçu des richesses souvent méconnues de Shandalar : les friches d'Eloren sont une étendue de vignes ensorcelées. Si leurs fleurs décuplent le mana, leurs épines empéchent les mages de jeter des sorts.

Et c'est exactement de que font respectivement les capacités statiques et chaos de cette carte-plan.

Alara

Alara était jadis un large plan très riche en mana, sur lequel vécurent nombre de civilisations aujourd'hui disparues. En des temps immémoriaux, un arpenteur inconnu voulut drainer le plan d'Alara d'une trop grande quantité de mana, ce qui eu pour effet de le fracturer en cinq éclats, chacun étant caractérisé par 3 couleurs de mana alliées. Toutefois, chaque éclat ne fut pas propulsé dans les Eternités Aveugles : le plans d'Alara garda une certaine cohésions et les cinq éclats continuèrent de former un plan très atypique.

Récemment, l'arpenteur Nicol Bolas, planeswalker provoqua la Confluence, à savoir le réalignement des cinq éclats afin de reconstituer le plan initial d'Alara (il espérait récupéré la puissance ainsi générée). Alara réssucita de ses cendres mais ce ne fut pas sans heurt, et les habitants des cinq éclats durent réapprendre à vivre dans un monde totalement nouveau...

Jund

Plan Alara
Edition Planechase 2012
Catégorie Violent

Jund est l'un des éclats d'Alara : il est composé des couleurs de mana rouge, noir et vert. C'est un plan de déserts mordants et de volcans en éruption ; ici, la vie se résume à "Les forts mangent les faibles". Les prédateurs les moins aggressifs sont mangés par des prédateurs supérieurs, qui sont eux-même mangés par les quelques tribus qui peuplent Jund (gobelins, viashinos, humains...), eux-même étant perpétuellement traqués par de gigantesques dragons.

Le "dévorement" est la capacité phare de Jund : lorsqu'une créature arrive en jeu, si elle détruit d'autres créatures que vous contrôlez, elle devient dotés de bonus en force et endurance. Une capacité qui se retrouve manière évidente sur cette carte-plan. Pour vous donner une idée, si vous sacrifiez 2 créatures en jouant une 3/3 avec le dévorement 5, elle devient 13/13 ! Et ça tombe bien, car fournir de petites créatures sacrifiables, c'est précisément ce que permet la capacité de chaos !

Un plan qui peut décider du tournant d'une partie en milieu de jeu !

Bant

Plan Alara
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

Bant est l'éclat d'Alara incarnant les couleurs bleue, blanche et verte. Monde de paie, d'harmonie et d'honneur, les peuples de Bant (principalement humains, rhox et avemains) sont guidés par des anges (Empyrial Archangel). Lorsqu'un conflit éclate entre deux royaumes, chacun désigne un champion qui affrontera son adversaire en duel durant lequel respect et honneur sont maitres-mots. Les combattants les plus valeureux et les plus respectables sont récompensés par des sigiles (Sigiled Paladin), des médaillons de grande puissance.

L'exaltation est la capacité phare de Bant, incarnant la confiance du peuple en son champion, c'est donc fort logiquement de cette capacité qu’hériteront les créatures en jeu. La capacité chaos donnera à l'une de vos créature la bénédiction angélique en lui accordant un jeton divinité et l'indestructibilité. Remarquez que si le jeton restera après transplanage, ce ne sera pas le cas de la capacité !

Grixis

Plan Alara
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

Grixis aurait pu être l'exact opposé de Bant, si les couleurs de Magic n'étaient pas impaires. Eclat du noir, du rouge et du bleu, Grixis est le domaine de la peur et de la mort. On y trouve de nombreuses horreurs, tels des démons, des ogres, divers êtres viciés, mutilés ou mutants ainsi que des zombies et des nécromanciens. Sur Grixis, la vie est un concept de très courte durée.

La capacité d'exaltation est à Bant ce que l'exhumation est à Grixis ; ainsi, vos créatures pourront revenir momentanément hanter le champs de bataille (à condition toutefois que leurs couleurs le leur permettent). La capacité chaos permet de réanimer définitivement l'une de vos créatures mortes au combat. On retrouve sans surprise l'utilisation du cimetière dans cette carte-plan.

Naya

Plan Alara
Edition Planechase 2012
Catégorie Puissant

Naya est un éclat de grandeur et de sauvagerie, où la nature incarnée dans ses jungles sans fin, prévaut par dessus tout. Domaine du vert, du rouge et du blanc, cet éclat d'Alara est peuplé de tribues humaines, d'elfe, de nacatls (une race de félins dont est issu l'arpenteur Ajani Vengeant) et de minotaures ; ceux-ci vénèrent les gargantuesques, des bêtes gigantesques vivant dans les profondeurs des jungles de Naya.

Naya est dominé par le vert et le créatures démesurées : il est donc normal que sa capacité statique génère un énorme flux de mana en vous proposant de vider votre main de ses terrains. Après quoi la capacité chaos fera démesurément grossir l'une de vos créatures. Simple. Efficace. Bourrin !

Le Maelstrom

Plan Alara
Edition Planechase 2012
Catégorie Puissant

Le maelstrom est une tempête de mana pur, localisée à la jonction des cinq éclats après la réunification du plan en un tout unique. Elle apparut suite à la Confluence et fut alimentée par les guerres entre les peuples des différents éclats désormais joints (guerres soigneusement préparées par Nicol Bolas). L'arpenteur dragon espérait retrouver ses pouvoirs colossaux perdus suite à la Restauration (voir ici) en se plaçant au centre du maelstrom durant la Confluence, mais il en fut empêché par l'arpenteur Ajani Goldmane. Le maelstrom est un événement magique d'une puissance phénoménale, capable d’exaucer les moindres souhaits (pour ceux qui seraient suffisamment inconscients pour s'en approcher) sans se vider de son mana.

Cette carte est l'une des plus puissantes (si ce n'est "la" plus puissante) des éditions Planechase : elle propose de jouer gratuitement des permanents depuis la bibliothèque ou le cimetière. Sa seule limite est de ne pas pouvoir en jouer depuis sa main, ce qui retire une grande partie de la stratégie que vous pourriez élaborer. Mais peut-on vraiment appeler ça une limite ?

Rahj

Le plan de Rajh était une base opérationnelle des Phyrexians avant l'apocalypse ; c'était un plan artificiel maintenu dans un état stable par la production continue d'un matériau étonnant : la fluipierre. Il fut conçu dés sa création comme une réplique du plan de Dominaria et avait pour but de se superposer à ce dernier durant l’invasion, afin d'y transporter instantanément des myriades de troupes phyréxianes. Contenant des paysages très divers et de nombreuses populations (dont les premiers et célèbres slivoïdes), Rajh était dirigé par des incarmals, eux-même prenant leurs ordre auprès de Phyrexia. Ceux-ci étaient des despotes sanguinaires et logeaient dans une immense forteresse3 construite sur un haut volcan.

Fourneau de la forteresse

Plan Rajh
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Lorsque le Captain Sisay fut enlevé par l'incarmal Volrath the Fallen, le reste de son équipage guidé par Gerrard Capashen vola à son secours à bord de l'Aquilon, et entreprit de s'introduire dans la forteresse en passant par le cœur de Volcan. C'est d'ailleurs là que la navigatrice Hanna, Ship's Navigator découvrit les premiers slivoïdes, qui servaient de gardiens à Wolhrajh !4

On retrouve donc ce haut lieu des aventures de l'Aquilon sur cette carte, dont le gameplay quoique puissant n'est guère des plus passionnants. On multiplie ici les dégats par deux, et c'est à peu près tout.

Dommage de n'avoir rien tiré de mieux de la meilleure storyline du jeu...

Mirrodin

L'histoire de Mirrodin est atypique, plutôt complexe, mais je la trouve pour ma part assez inintéressante.

A l'origine était Argentum, une immense sphère d'argent creuse et déserte, crée dans les Eternités Aveugles par Karn, Silver Golem, golem arpenteur nouvellement élevé (Karn Liberated). Ce dernier confia la surveillance d'Argentum à Memnarch ; mais corrompu par une mystérieuse huile, ce dernier entreprit de peupler ce plan artificiel afin de régner dessus. C'est ainsi que naquit le plan métallique de Mirrodin.

Memnarch fut finalement déchu et Mirrodin continua d'abriter de nombreux et étranges peuples.

Bien plus tard, le plan fut attaqué puis corrompu par les phyrexians (voir plus bas)...

Je pense que c'est fortement lié au design de ce plan, mais non, je n'arrive pas à y accrocher.

Bassin du Vide Rayonnant

Plan Mirrodin
Edition Planechase 2009
Catégorie Puissant

Le Vide Rayonnant est un lieu emblématique de Mirrodin, précisément parce qu'il ne contient rien en dehors d'un sol lisse et légèrement vallonné de tuiles hexagonales argentées.

La carte-plan propose d'exploiter cette dernière caractéristique pour diffracter un sort en plusieurs fois, dans plusieurs directions, comme le ferait de la lumière sur un miroir brisé. La capacité chaos reprend ce principe en copiant une créature. Des effet très puissants et amusants, à défaut d'être très originaux pour un lieu pauvre en storyline.

Panopticon

Plan Mirrodin
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

Memnarch vivait dans une citadelle composée d'un métal rare et indestructible, le sombracier, à l'intérieur du plan de Mirrodin (celui-ci étant creux). La Darksteel citadel abritait en particulier le Panopticon, une immense salle dans laquelle Memnarch pouvait observer la totalité du plan au travers des yeux de petites créatures-artefacts de sa conception : les myrs.

Sans grande originalité (mais accélérant la partie de manière évidente) la carte du Panopticon permet de piocher doublement à chaque tour, et même triplement avec la capacité chaos. Simple mais efficace.

Mer de vif-argent

Plan Mirrodin
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

La mer de vif-argent était une vaste étendue de métal liquide de Mirrodin. Il était la demeure des vedalkens et de leurs serviteurs neuroks. Toutefois, après l'invasion et l'établissement de la Nouvelle Phyrexia, le vif-argent de cette mer fut mélangé à du pétrole luisant phyrexian, le rendant corrosif et accélérant la corruption du plan entier.

Ce plan propose toutefois une capacité représentative de ce qu'étais Mirrodin autrefois, avec le "Regard" appliqué à chaque tour : de quoi accélérer les sorties de tous les joueurs. Le chaos permet même de passer la seconde ! Un plan sympathique et équilibré, quel que soit votre jeu (peut-être légèrement défavorable pour du contrôle).

Nouvelle Phyrexia

La Phyrexia originale fut détruite (ou, au moins, rasée) durant l'apocaplypse par le Legacy Weapon d'Urza.

Mais lorsque l'arpenteur-golem Karn créa Mirrodin, il y inséra par inadvertance de l'huile phyrexiane, étant lui-même alimenté par une lithoforce partiellement corrompue. Cela prit des siècles, mais cette huiles finit par corrompre progressivement une partie des mirrans, faisant d'eux de nouveau phyrexians. D'abord anecdotique, le phénomène s'amplifia et une guerre finit par éclater entre les mirrans et les nouveaux phyrexians.

Et ces derniers l'emportèrent, même si une résistance mirrane persiste sur le plan qui est désormais connu comme étant la nouvelle Phyrexia.

Contrairement à la Phyrexia originelle, qui était entièrement sous la coupe du mana noir, les nouveaux phyrexians furent influencés par les 5 soleils de Mirrodin : ils existent donc comme une forme corrompue des 5 couleurs de mana. Chaque alignement ainsi obtenue est dirigé par un praetor phyrexian.

Couche du fourneau

Plan Nouvelle Phyrexia
Edition Planechase 2012
Catégorie Fun

Autrefois, le plan de Phyrexia était composé de 9 sphères concentriques, chacune ayant ses propres caractéristiques, et toutes plus sombres, violentes et horribles que les autres. La Nouvelles Phyrexia s'est construite sur les ruines fumante de l'ancien plan de Mirrodin, plan artificiel ayant la particularité d'être une sphère creuse ! Cette carte de la "Couche du fourneau" semble donc indiquer qu'à l'image de l'ancienne Phyrexia, la Nouvelle Phyrexia est elle-aussi organisée en plusieurs épaisseurs. Ici, nous sommes propablement dans un lieu de forge des nouveaux phyrexians.

La carte en elle-même est clairement fun, ne serais-ce que parce qu'elle contient le mot "hasard". Ici, il s'agit d'une défausse, éventuellement assortie de perte de points de vie. A cela s'ajoute une capacité chaos de destruction. Une carte-plan qui me fait un peu l'effet d'un patchwork de capacités puissantes mais aléatoires.

Sympathique, à condition de ne pas y rester trop longtemps et/ou de ne pas être un malchanceux notoire.

Domaine de Norn

Plan : Nouvelle Phyrexia
Catégorie : Violent

Plan Nouvelle Phyrexia
Edition Planechase 2012
Catégorie Puissant

Ce plan nous montre la demeure de l'une des 5 praetor de la nouvelle Phyrexia, dédié au mana blanc, j'ai nommé Elesh Norn, Grand Cenobite. Sa faction prétend apporter la vérité au nom de Père des Machines5 même si cela passe par la mutilation de son auditoire. Elesh Norn passe pour être une fanatique folle à lier.

On retrouve donc ses traits de caractère dans ce plan, qui est une copie conforme de la Oblivion Stone... qui se trouvait précisément sur Mirrodin ! De là à prétendre que Norn s'est emparé de l'ancien artefact, il n'y a qu'un pas... On se retrouve donc a détruire l'ensemble du champs de bataille lorsque le plan sera quitté, à l'exception de ce qui aura pu être sauvé via la capacité de Chaos. Je rappelle que l'ensemble de l'opération ne coûte virtuellement aucun mana. Violent, vous avez dit violent ?

Le Royaume de Serra

Tout comme Phyrexia ou Mirrodin, le Royaume de Serra est un plan artificiel. Créé par l'arpenteuse Serra à base de mana blanc de la plus grande pureté, il est composé de plaines flottantes dans un ciel en perpétuel crépuscule. Il est habité par de petits groupes d'humains, quelques esprits bénéfiques, mais il est surtout la patrie d'origine de la grande majorité des anges du multivers (Serra angel) !

L'histoire de Serra et de son royaume est passionnante... Si elle vous interesse, je vous la raconte ici.

Le Sanctuaire de Serra

Plan Royaume de Serra
Edition Planechase 2009
Catégorie Puissant

Le Sanctuaire était simplement le palais flottant de la mythique arpenteuse, qui servait aussi de capitale au plan. Il était construit autour d'un arbre gigantesque. Il abritait notament le "cocon", un artefact extrêmement puissant, qui servait à Serra à maintenir la cohésion de son plan (celui-ci étant artificiel, il menace constament de s'effondrer) mais pouvait aussi guérir tous les maux (il sauva notament l'arpenteur Urza).

La capacité chaos de cette carte reflète les pouvoirs du cocon : elle propose tout simplement de vous soigner (notez que si vous avez plus de 20 points de vie, vous pouvez ignorer cette capacité). La capacité statique, en revanche, reprend la fin de ce monde : Urza accéléra la détérioration du Royaume de Serra (Planar collapse) afin de recharger la lithoforce qui servirait plus tard de source d'énergie au Skyship Weatherlight. Dommage d'avoir immaginé une capacité aussi puissante mais si peu représentative de ce plan.

Kamigawa

Kamigawa est un plan très éloigné des plans généralement connus du multivers. D'inspiration largement japonaise, il est dual par nature : le monde physique est peuplé de nombreuses civilisations (humains, skavens, hommes-lézards, gobelins...) tandis que de l'autre coté du voile se trouve le monde spirituel, peuplé de nombreux kamis (esprits tutélaires du plan). Les deux parties de Kamigawa ont vécu en harmonie pendant longtemps, jusqu'à ce que quelque chose soit dérobé (That Which Was Taken) aux kamis. Dés lors, une guerre sans précédent opposa le monde spirituel au monde physique.

Colonie Orochi

Plan Kamigawa
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Sur Kamigawa, les orochis sont un peuple d'hommes-serpents (Orochi Leafcaller) affiliés au mana vert. Ils peuplent les forêts de Kamigawa et vive paisiblement quoique généralement cachés.

Cette dernière caractéristique des orochis se retrouve dans la capacité chaos de la Colonie Orochi. Elle interagit bien avec la première capacité, qui vise à multiplier vos terrains lorsqu'une créature blesse un joueur.

Sokenzan

Plan Kamigawa
Edition Planechase 2009
Catégorie Puissant

Sokenzan est une chaîne de montagnes abrupte, théâtre d’affrontements réguliers entre gobelins, ogres, barbares et ronins de passage. On dit que si nombre de chemins mènes à Sokenzan, aucun n'en sort.

Carte-plan chérie par les decks agros, sa capacité statique leur donnera un avantage certain ! De même que sa capacité chaos, d'ailleurs.

Guère plus à en dire...

Takenuma

Plan Kamigawa
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Province sombre et puissante source de mana noir, Takenuma est un gigantesque marais : de lugubres bambous poussent dans une eau croupie et empoisonnée. Telle est la demeure des nezumis (une race de skavens, voyez Nezumi Cutthroat), de divers ogres, insectes plus ou moins démesurés et autres horreurs, ainsi que de quelques humains peu recommandables, sans compter bien sûr divers esprits plus ou moins torturés de Kamigawa.

La carte de Takenuma exploite le plaisir que peut avoir n'importe quelle créature à quitter cet endroit en vous offrant une carte à piocher. Bien sûr, par "quitter", on considère que la dépouille mortelle de votre créature y restera ; bien que la capacité chaos du plan vous permette justement d'en profiter sans définitivement l'y laisser.

Minamo

Plan Kamigawa
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

Minamo était une académie de magie réputée. Suspendue dans les airs entre le lac Kamitaki et les chutes du même nom, elle formait de puissants mages et de redoutables archers, et ouvrait à ses étudiants les arcanes de connaissances magiques complexes, sous l'oeil bienveillant de Hisoka, Minamo Sensei. Minamo était populaire pour ses colonnes d'eau, jaillissantes dans un balais surnaturel et maintenant les différents édifices dans un permanent flux de mana bleu. Durant la Guerre des Kamis, l'académie fut rayée de la carte par l'ogre shaman Heartless Hidetsugu.

Sans surprise, Minamo permet aux joueurs de renouveler leur sorts en main par la pioche. La capacité de chaos, quant à elle, vous fera récupérer une carte bleue du cimetière, comme si elle était rapportée à votre main par un geyser mystique...

A suivre...

La troisième partie du dossier est disponible ici.

Mais avant, qu'avez-vous pensé de l'analyse de cette première moitié des plans bien connus des joueurs ?


Sources :

Les plans de Planechase (2009)
Le Wiki de MTGSalvation
MagicCardsInfo

Notes de bas de page
  1. Ce n'est pas la meilleure storyline de Magic, mais cette histoire reste très sympathique... []
  2. Vous vous en doutez : cette histoire est très longue et complexe. []
  3. D'où le nom de l'extension éponyme. []
  4. Cette storyline, qui s'étend sur 5 blocs, est la meilleure de tout Magic ! []
  5. En fait, Karn, le golem d'argent : ancien membre de l'Aquilon, ancienne pièce de l'Héritage, ancien arpenteur et nouveau chef malgré lui de Phyrexia. []
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2 commentaires

  1. Je découvre ces articles bien après qu’ils aient été écrit mais je voulais te dire bravo !
    Belle pertinence d’analyse et synthèse d’éléments du lore !

  2. Merci Lumissandre !

    Et donc, je te souhaite la bienvenue par ici ! 🙂

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