Heroscape : Six contes

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Cet article a été publié il y a 14 ans. Son contenu est sans doute daté, tant sur la forme que sur le fond... Toutefois, cela n’empêche pas d'échanger à son propos. N'hésitez donc pas à vous exprimer en commentaires à la fin de l'article.

Voici ci-dessous les rapides descriptifs de six parties d’Heroscape, jouées avec un ami bordelais (Romain, de son p’tit nom).

Il s’agit de parties jouées à deux, avec relativement peu de tuiles : les set de base « Ascention des Valkyries » et « Swarm of the marros » pour les 4 premiers, et l’extension « Route de la forêt oubliée » en plus pour les 2 derniers.

Les parties ont été assez rapides. Quelques unes ont été jouées plusieurs fois. Certaines n’ont pas de scénario, d’autres en ont, d’autres encore ont quelques règles spéciales. Chacune est disjointe des autres, d’où le titre de cet article : épisodes courts, contextes indépendants.

Les armées étaient constituées d’un total de 400 à 500 points.

Sans plus attendre…

Les deux contrées

PC042111Terrain : Le terrain est globalement coupé en deux par une montagne rocheuse. D’un coté les marais, territoire des marros ; de l’autre, des collines verdoyantes. Une rivière longe la zone montagneuse tandis que les marais y ont creusé une arche. Enfin, une île éloignée semble abriter un puissant glyphe.

Scénario : Subtil ! Chacun part d’un coté. But du jeu : démolir l’autre.

La partie : Outre la synergie inhérente aux marros de Romain, ceux-ci avaient un accès rapide aux hauteurs, tandis que l’autre camps était ralenti par la rivière.

Le Tarn

PC052117Terrain : Contrebas central principalement constitué d’eau et de marécages. Les contours de la carte sont surélevés.

Scénario : Inspiré d’internet, le but est d’atteindre le centre de la carte, de s’approprier le trésor (un glyphe) et de le conserver un tour entier. Celui-ci est cependant dans le Tarn, une zone magique qui bloque la plupart des pouvoirs et qui limite énormément les déplacements. En outre, quatre statues gardent le trésors, et s’attaquent sauvagement à tous ceux qui osent s’en approcher.

La partie : Principe intéressant. La clef était de ne pas lancer une seule unité dans la quête. C’est ce que Romain à fait et, jouant de malchance, il a rapidement concédé suite à la mort de son héros.

Sauvetage

PC052118Terrain : Tout en longueur, il est constitué de 4 zones : une partie verdoyante, un tronçon constitué de hauts fonds, une section fortement accidentée et enfin une destination marécageuse.

Scénario : La première équipe, supérieure en nombre, escorte un dragon gravement blessé (plus qu’un unique point de vie). Le but et de lui faire atteindre le glyphe de guérison, situé au cœur des marécages, en plein territoire marro. La mort du dragon signifie l’échec de la mission.

La partie : L’idée était très bonne, mais les marros constituent une armée trop synergique. En outre, le dragon est un désavantage qui surpasse la constitution de son escorte.

Vertige

PC052121Terrain : Très petit, ce terrain se caractérise par sa forte verticalité : pas moins de 25 niveaux de hauteur ! Plusieurs versants permettent une escalade assez peu aisée. Un étang au centre, des marais et une cascade sur le contours permettent des chutes amorties pour tous les imprudents.

Scénario : Le premier arrivé au sommet a accès à des glyphes qui lui donneront un avantage décisif sur l’autre.

La partie : En pratique, personne n’a vraiment atteint le sommet, et le gros de la bataille se passait au sol ou à mi-chemin. Des combats rendus intéressants par des champs de visions réduits. Mon archer elfe a tout de même fait un malheur…

Au milieu coule une rivière

Photo0277Terrain : De la verdure d’un coté d’une rivière, des marécages de l’autre. Une route relie les deux et passe sur un pont qui enjambe l’eau.

Scénario : Chaque joueur dispose d’un artefact associé à une figurine. Les deux se déplacent de pair. L’objectif était d’amener son propre artefact dans le camps adverse.

La partie : La cohésion des marros permettaient de jouer trois fois de suite la même figurine, ce qui a permit à Romain de gagner sans difficulté. Même en élargissant la règle pour amener l’artefact au bout du camps ennemi, il gardait l’avantage.

Le passage secret

Photo0282Terrain : Une route traverse un paysage très vallonné, et parsemé de nombreux étangs en contrebas. L’idée était de réaliser un terrain qui ne contienne pas 3 hexagones mutuellement adjacents et de mêmes niveaux. Par ailleurs, le terrain se compose aussi d’une petite île, disjointe du reste.

Scénario : Détruire l’adversaire. Chacun des 5 étang abrite un glyphe. Quatre d’entre eux sont des pièges (trappe, malédiction, invocation du gardien du pont, téléportation en territoire ennemi) mais le cinquième donne accès à l’île paradisiaque, qui abrite tous les bons glyphes permettant une victoire aisée.

La partie : Chacun a gagné une partie. L’idée était très bonne et sera à retravailler.

Geek bordelais, féru de science, amoureux de technologies, mordu de SF, amateur de fantasy, épris de jeux en tous genre, adepte de réflexions diverses. Et j'aime le canard, aussi.

39 commentaires

  1. Sympa ! Je veux en faire plussssss !!!!!!!!

    que veux tu dire par : « La cohésion des marros permettaient de jouer trois fois de suite la même figurine »

  2. C’était une références aux chiens qui font avancer le gros monstre en même temps qu’eux.

    Je suis fan de la photo de la map « vertige », moi… C’est sans doute la plus originale…

  3. Les Marros sont une armée bien trop puissante… La jouer n’est pas vraiment intéressant :/

    Sinon, le scénario le plus sympa est celui avec l’île paradisiaque, même si la carte tout en hauteur est sympa par le côté esthétique et original.

    Et je tiens juste à préciser que je ne suis pas mauvais comme le laisse paraître cette article subjectif! xD J’ai gagné la plupart des parties non mais oh! *gonfle son torse*

  4. Rho, cyprien fait peur, c’est vrai. Mais il est pas SI terrible que ça ^_^
    Regarde, tu met Q9 en face et pouf, plus de Cyprien !

    Plus sérieusement, il faut juste lui mettre la pression et ne pas la lâcher avant qu’il soit mort ! Forcement, si on lui laisse le temps de remonter sa vie …

  5. Quand au fait que les marros soient une armée trop puissante, je ne suis pas d’accord.
    Les stingers sont bien, oui. Les drudge, s’il n’y a pas d’eau marécageuse, sont très bof, quand aux chiens marro, ils servent surtout de bouffe au gros monstre. Et le gros monstre en question, il est cher en point, et comme il est sur une double base, il y a des endroits où il ne peut pas aller. Quand à la ruche, ça dépend vraiment du scénario, mais elle coute pas mal en point aussi

  6. Pour Cyprien, je pense qu’il faut quand même des conditions bien particulières pour le dominer : une immobilisation (glyphe), ou bien un soulborg sur lequel il ne peut pas exercer son pouvoir… Un héros « standard » ne fera que vaguement le blesser (dans le pire des cas, il se repli avec le vol furtif et son déplacement 8), et toute escouade ne sert qu’à le régénérer.

    Les marros, en fait, ça dépend. A 300pts, effectivement, il faut faire des choix et les marros ne sont pas forcément extraordinaires. Mais à 500pts, quand tu peux avoir la ruche ET le gros thon ET de nombreuses escouades, ça fait bien mal…

  7. Perso, j’ai déjà foutu une branlée monumentale à Ekho rien qu’avec le gros monstre et les trois chiens. Et ça fait 300 points il me semble. Et lui avait une bonne petite troupe.

    En un tour, la figurine se déplace trois fois de suite. Avec sa capa de piétinement, c’est une figurine ignoble. Généralement, les escouades sont balayées très rapidement.

    Après, je suis d’accord que les drudge sont assez usless…

  8. La capa de pietienement est bien sympa, en effet, mais bon, elle a aussi pas mal de restrictions :

    – Le résultat dépend d’un dé. Dès que tu rate un dé, la capacité s’arrete
    – Elle ne marche que sur les petites et moyennes créatures
    – La figurine à piétiner doit être au même niveau que Tor Kul Na. Comme il est sur une double base, ce n’est pas trop dur de se mettre hors de portée, en l’empechant de monter au même niveau.

    Une fois que cette capacité est bloquée, il ne tue plus qu’une seule figurine par tour, alors que les escouades ennemies s’en donnent à coeur joie sur lui.

    Quand au fait qu’il se déplace 3 fois par tour, j’ai envie de dire comme n’importe quelle figurine si on met les 3 marqueurs dessus.

    Non, ce qui fait le plus peur chez lui, ce sont ses 6points de vie et ses 5 de défense, et surtout de ses potions de vie sur patte en la présence des nagrubs !

    si ça vous interesse une discution sur lui en détail : http://www.heroscapers.com/community/showthread.php?t=21977

    Je dis pas que c’est pas un gros porc, je dis juste qu’à mon sens, il n’est pas « surpuissant »

  9. Peut-être qu’il bouge trois fois comme n’importe quelle figurine avec autant de marqueur d’ordre, mais on fait bouger en plus ces petits chiens-chiens. Et ça permet de prendre rapidement d’éventuels glyphe en attaquant à la fois avec le gros. Je trouve cet avantage non-négligeable 🙂

    Et n’oublie pas ses dés d’attaque. Me semble que c’est 6 non? C’est plutôt énorme *_*

    Après, de toute façon, il n’y a pas vraiment de figurine « surpuissante ». Chacune à ces limites et ces qualités, c’est ce qui fait le charme d’Heroscape ^_^

  10. La partie où tu as gagné avec ton gros thon (celle à 300pts dont tu parles), Yufei, c’est celle ou il fallait amener un artefact dans le camps adverse, non ? Dans un scénario où il faut faire la course, cette figurine est effectivement abusée. Sinon, dans les autres parties ou tu as gagné avec les marros, on avait 500pts.

    Si si si ! Il y une figurine surpuissante : Cyprien ! Je te montre à la prochaine partie ! 😀

  11. Moi je joue au moins a 2000 points avec le retour d’ orm, l’ascenssion des valkyries, swarm of the marro,la nouvelle collection dongeon et dragon,les cavaliers marros,le chateau et les vampires

  12. Quand il faut jouer avec autant de points (je joue parfois avec 4000-5000 environ), il ne faut pas jouer avec les marqueurs d’ordres. Ou alors avec 1jeu de marqueur d’ordre pas 200 points.

  13. Comment joue-tu sans les marqueurs ordre ? Tu choisi à chaque fois la carte que tu veux activer ?

    Sinon, attendez vous à quelques changements dans les figurines que je possède très prochainement ! Les marros ne seront plus les seuls à avoir un « bonding ». Voici venir les orcs et les romains ! Ah, et des elfes aussi ^_^

  14. J’ai trouvé des figurines de la première vague d’extension pas chères sur ebay, et qui partaient vite !

    En plus, ces figurines ont des synergies intéressantes avec des figurines du premier set de base (mirming, « croque »), et on pourra prendre plusieurs exemplaire d’une escouade autre que les marro, ça changera un peu ^_^ (on aura : les marro (drudge et stinger), les nagrub, les légionnaires romains, les archers romains, les archers orcs, les guerriers orcs, les vipères vénoc, les snipers omnicron, les rats robots et les guerrières elfes (qui ressemblent pas à des elfes !!) ^_^)

  15. Lyr :
    « Comment joues-tu sans les marqueurs ordre ? Tu choisi à chaque fois la carte que tu veux activer ? »
    Parfaitement ! L’aspect est moins stratégique mais ça peut être pratique quand même.

  16. @fox : J’avoue ne pas être convaincu. Je trouve que c’est une partie du charme d’heroscape, les marqueurs. Ça rajoute toute une dimension tactique. Par contre l’idée d’avoir plusieurs jeu de marqueurs peut être vraiment sympa ! Pouvoir jouer deux cartes en 1 tour, l’idée me plait bien ^^

  17. Lyr: »@fox : J’avoue ne pas être convaincu. Je trouve que c’est une partie du charme d’heroscape, les marqueurs. Ça rajoute toute une dimension tactique. »
    Oui, c’est pour ça que je me suis reconverti en partie plus petite.

    Lyr: »Par contre l’idée d’avoir plusieurs jeu de marqueurs peut être vraiment sympa ! Pouvoir jouer deux cartes en 1 tour, l’idée me plait bien ^^ »
    Pour ça, il faut avoir des marqueurs d’ordres de couleurs différentes, ne pas être trop et en jouer un jeu tout les X points.

  18. 2 ans après, le sujet n’est pas mort ! Grâce à Google et une recherche « règle perso hexagone marais » qui n’a donc rien à voir avec cet article, je tombe dessus et je ne l’avais pas encore lu ^^.

    Une chose m’a frappé (ouille !) en lisant cet article : les marro ont gagné, il a joué les marro il a gagné, romain avait l’armée marro, il a gagné. Étant donné que les maps n’étaient faîtes qu’avec les boîtes de base Rise of the Valkyrie + Swarm of the marro, connaissant un peu les boosters Heroscape d’Ekho, ça mène à la conclusion suivante, il devait y avoir deux types d’armées :
    – l’armée marro avec une bonne synergie
    – les autres armées constituées de bonnes figurines sans vraiment de synergie et sans bonding…
    De +, nombre scénarios constituaient non pas en une bataille mais en une course pour chopper le glyphe ou atteindre un point précis, le seul bonding disponible permettant à la fois d’amener ses figurines pour chercher le glyphe + une grosse figurine pour massacrer la défense. Donc comme dit Lyr, les marros sont pas si fort que ça… mais c’était la seule armée vraiment synergique je pense et avaient un gros avantage.

    Sinon, une question sur la dernière map « le passage secret » : d’où partent les armées ???
    A priori, l’idée est marrante, du moins originale, mais ça me paraît potentiellement ultra déséquilibré…
    1er tour : Un joueur commence d’un côté de la carte, hop je choppe un glyphe ? Flûte c’est un piège, je pars désavantagé…
    1er tour adverse : le joueur commence de l’autre côté, retourne un glyphe… Cool téléport sur l’île ! Accès à tous les bons glyphes !
    2nd tour : Bon… 1/Je pars avec un désavantage à cause du piège… 2/ J’ai toute la map à traverser pour me téléporter sur l’île paradisiaque… 3/ Tous les glyphes qui me restent sont donc des pièges 4/ L’adversaire à un accès à tous les bons glyphes, il sera avantagé et bcp + rapidement que moi qui suis désavantagé… Bon bah je peux rien faire je concède… intéressant comme partie.

    Bref, dans le pire des cas tu ne peux strictement rien faire alors était-ce vraiment jouable et équilibré ? Sinon comment faire pour améliorer l’idée ?

  19. Les synergies, c’est fort. Pour comparer, à magic, la principale resource, ce sont les cartes en main. A Heroscape, ce sont les marqueurs d’ordre. Un bonding, c’est l’équivalent d’une pioche à heroscape. ça change pas la donne immédiatement, mais dès qu’on l’a utilisé 3 ou 4 fois, ça change complètement la donne. En plus dans certains cas, on a le choix de avec quoi on fait le bonding, ça devient l’équivalent d’un « regardez les deux cartes en dessus de la biblio et piocher celle que vous préférez »

    Après, à magic, des decks sans pioche gagnent sur les deck pioche, car ils mettent de bons sorts. C’est pareil à Heroscape ^_^ Il est possible de gagner contre les marro, si on a de bonnes figurines en face. Par contre, plus les marro utilisent leur bonding, plus ils gagnent de « valeur »

  20. @ Thörist:

    Tu es tombé sur mon blog à quelle page ? Car avec la même recherche, je ne semble pas être dans les 6 ou 7 premières pages…

    Ton hypothèse est juste : Romain disposait d’une armée synergique (avec les avantages avancés par Lyr), tandis que je n’avais qu’une armée un peu disparate. Et même, sans les boosters que tu évoques, à l’époque de cet article (pas de Cyprien pour bouffer du marro au p’tit dej’) !

    Pour la dernière map, les deux armées partaient des deux extrémités de la carte. Le cas que tu donnes n’est qu’un exemple. En pratique, il fallait résonner en terme de risque. Est-ce que je suis prêt à risquer de tomber dans un piège avec 80% de chance (puis 75%, puis 66%) pour aller sur l’île ? Sachant qu’avec des armées à 500 points, une figurine en moins, ça peut faire très mal. Ou alors, est-ce que je préfère affronter l’adversaire à la frontale ? En pratique, ça dépend de moin armée, de ma position, des pertes déjà éventuellement subies, etc. C’est loiun d’être aussi simple que tu ne l’évoque.

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