La guerre parallèle

Cet article a été publié il y a 14 ans. Son contenu est sans doute daté, tant sur la forme que sur le fond... Toutefois, cela n’empêche pas d'échanger à son propos. N'hésitez donc pas à vous exprimer en commentaires à la fin de l'article.

Cet article n’a pas pour but de faire un repport détaillé de la partie de Heroscape qui fut jouée le week-end dernier. Mais les demandes se faisant pressantes, je vais plutôt m’attarder sur les concepts et principes utilisés, ainsi que sur le terrains et les forces en présence.

Il y avait de bonnes idées, et de moins bonnes. Les voici exposées…

Le cahier des charge

Avant toute chose, il faut savoir que le cahier des charges pour cette partie était relativement précis et serré.

Tout d’abord, nous ne disposions « que » de 1h30 (à la base, dans le planing) ; il fallait donc un scénario qui soit relativement rapide. Et comme je n’aime pas limiter le nombre de tours, il fallait rendre l’élimination des joueurs relativement aisée. Par ailleurs, si les équipes pouvaient être constituées dés le départ, c’était toujours autant de temps de gagné.

Les joueurs, justement, parlons-en ! Nous devions être 7 à jouer ! Et compte tenu de nos expériences précédentes, il n’était pas question de faire une partie classique où il faut attendre 6 tours avant de pouvoir continuer à jouer son propre tour. Comme il n’était pas non plus question d’organiser deux parties en parallèle, il a fallut trouver un compromis.

Enfin, comme nous disposions d’un grand nombre tuiles, et que je n’aime pas le gaspillage, j’ai réitéré l’exploit de la dernière fois, à savoir utiliser la totalité de notre stock.

Le scénario

On pourrait imaginer que le scénario est juste venu décorer les solutions trouvées au cahier des charge. Mais même pas ! En fait, la création du scénario est venue s’emboiter naturellement aux impératif de la partie, aussi bien qu’un hexagone de sable avec un hexagone d’eau. 🙂

Sans entrer dans les détails, le monde dans lequel se déroule la partie est divisé en… 2.5 ! Nous avons donc deux réalités alternatives, deux dimensions parallèles, deux version du monde qui s’affrontent pour définir à quoi ressemblera leur futur commun. L’une est paradisiaques, composées de collines verdoyantes, de plages de sable fin et d’océans rafraichissants. L’autre est un lieu de chaleurs et de roche en fusion, terre de feu, de lave et sans vie. Et entre les deux : l’entre-monde, semi-réalité inquiétante, terrain de mystère, de froid et de marécage, séparant les deux réalités.

Mais dans la pure tradition de la SF (Sliders, Stargate…), qui dit réalités alternatives dit doubles. En effet, dans deux mondes possibles, les personnages existent en deux versions, une dans chaque monde. Et toute blessures infligée à un personnage est aussi infligée à son double. De cette manière, la partie peut se jouer relativement rapidement.

De même, qui dit réalités alternatives dit lignes temporelles parallèles. Cela se traduit simplement par deux groupes de joueurs (un de 3 et un de 4), jouant en parallèle. De cette façon, il n’y a pas trop à attendre entre deux mouvement de troupes pour jouer. Cela n’empêche pas pour autant de s’en prendre aux personnages de l’autre ligne temporelle, au contraire.

Et à ce titre, notons que les « glyphes de brandar » permettent de passer d’une réalité à l’autre, bien entendu, histoire de réaliser des batailles épiques inter-dimensionnelles.

Pour plus de détails, vous trouverez le scénario complet ici : super scénario de fou.

Le terrain

Venons-en à la partie intéressante.

Soulignons tout d’abord une petite observation physique intéressantes : il faut approximativement une nuit blanche pour la monter à un ou deux, mais seulement 30 minutes à la défaire à six…

Pour la réaliser, un certain nombre de boites sont nécessaires :

  • 3 Rise of the Valkyries ;
  • 2 Swarm of the Marros ;
  • 2 Fortress of the Archyries ;
  • 1 Road of the forgotten forest ;
  • 1 Ticalla Jungle ;
  • 1 Volcaren wastland ;
  • 3 Lexans (Lave, eau standard et eau marécageuse).

Comme évoqué plus haut, la carte est donc divisée en trois portions distinctes.

La réalité volcanique est posée sur un lexan de lave. Plutôt petite, elle est néanmoins relativement haute (plus de 10 niveaux sans compter la forteresse). Elle est percée en son centre par le cratère du volcan. Le magma en fusion a attaqué la roche et une arche ouvre sur une rivière de lave.

La seconde réalité est nettement plus vaste, et un lexan d’eau permet de disposer d’une île en même temps grande et éloignée. Une rivière assez large et bordée de palmier et de buissons tropicaux quitte l’océan pour contourner la forteresse.

Enfin, l’entre-monde est constitué d’un paysage plat et monotone (seulement 2 niveaux), alternant terres et eaux marécageuses. Là encore, le lexan d’eau marécageuse a permit d’agrandir largement la carte.

Et sans plus attendre, la photo :

Et pour les plus curieux, la petite vidéo qui va bien :

Lire la vidéo

Les forces en présence

Toujours dans un soucis de gain de temps, mais aussi pour permettre les interactions entre les figurines identiques présentes dans les deux mondes (les fameux « doubles »), les 7 équipes étaient fixées, définies par le scénario, et prêtes avant le début de la partie.

La première équipe, menée par les vampires Cyprien et Sonia, est composée de soulborgs peu engageants dans la réalité volcanique. Son alter-égo dans l’autre réalité, toujours dirigée par Cyprien et Sonia, regroupait des soulbords plus avenants ainsi qu’un groupe de vikings.

La seconde équipe est d’inspiration clairement fantasy. Dirigées par Raelin et Syvarris, la première version est entièrement composées d’elfe, représentant l’ordre et la beauté de la réalité paradisiaque. A son opposé, sa version alternative « volcanique » regroupe diverses créature fantastique, tels que géants, griffons, elfes sauvages.

La troisième équipe était simplement constitué de trois gigantesques dragons (dont Mirmig) ainsi que du Sgt Drake dans une réalité, tandis que sa version alternative (toujours dirigée par Mirmig et Drake) regroupait des agents secrets tels que Karr ou les Krav Maga.

Pour finir, dans l’entre-monde, le septième joueur dirige une marée de Marros (sans jeu de mot), dont deux ruches et de très nombreuses escouades.

Chacune des 6 premières équipes a approximativement 720 points, tandis que les marros en ont 200 de plus, pour compenser leur isolation et l’impossibilité d’attaquer avec les ruches.

La partie

La partie s’est jouée de manière différente du scénario tel que décrit jusqu’à présent. Tout d’abord parce qu’on était que 6 joueurs (mais non Piou, on t’en veux pas !). Et puis parce que certaines règles se sont avérées totalement irréalistes. J’y reviendrais dans le paragraphe suivant.

Pour faire simple, on a simplement joué une réalité contre l’autre. Comme annoncé au début de cet article, je ne vais pas tout détailler, mais simplement commenter quelques photos sympathiques…

Les troupes elfiques de Tharkun se positionnent. L’établissement en hauteur, malgré la neige, est toujours un bon plan à Heroscape. Et c’est d’autant plus justifié lorsqu’il y a un glyphe à la clef, sachant que les capacités des elfes permettent des déplacement rapides appréciables. Notez l’armée de Lyr, en arrière-plan, qui trépigne d’impatience…

Pendant ce temps, dans l’autre réalité, les trois dragons d’Ekho se déploient lentement, et se dirigent vers le haut du cratère tandis que Fufu a déjà pris position sur la fortesse. Une stratégie sage en cas d’invasion future.

Combat mythique, s’il en est… Aux confins des marécages de l’entre-monde, le vampire Cyprien, sans doute la figurine la plus puissante de la carte, affronte… son double ! Duel entre Lyr et Ji-Pi, surréaliste, peu intéressant en terme de jeu mais passionnant d’un point de vue conceptuel. Cyprien finira par gagner… Mais lequel ?! Celui de Lyr, issu de la réalité paisible…

Ca y est ! Le voile de la réalité est déchirée ! Malgrès de nombreux efforts pour détruire les « Portails », les légions volcaniques posent le pied dans l’autre monde. Mais la défense est prête, est déjà Braxas est accueillit par un Mirmig au mieux de sa forme…

Pendant ce temps, la seconde vague de l’invasion se prépare. Mais il est déjà trop tard, la première s’est faite écrasée sans ménagement… Et même les bonus que peuvent fournir les glyphes contrôles par les rats mécaniques de Ji-Pi ne suffiront plus.

… et puis mine de rien, il commençait à être 4h du matin, ce qui nous faisait presque 4h de jeu (qui à dit « 1h30 »?!) et tout le monde baillais aux corneilles.

Les bonnes idées, les mauvaises, et les amélioration

Comme je l’ai dit plus haut, le scénario tel que présenté dans cet article n’était pas jouable tel quel ! Nous l’avons donc légèrement adapté au dernier moment. Parmis les idées originales, voici celles qui ont été conservées, à raison :

  • Les portails de réalité. Illustrés par des glyphes de brandar, une figurine déplacée sur l’un d’eux est instantanément téléportée sur un hexagone adjacent à un autre glyphe identique. Son mouvement ne va pas plus loin.
  • Les glyphes destructibles (5 points de vie, 3 de défense). Peut-être anecdotiques sur les glyphes-bonus, cet aspect est stratégique pour les portails de réalité.
  • Les doubles. Comme prévu, lier deux figurines entre elles apporte un interêt stratégique tout en diminuant la durée de la partie. Précisons que seules les blessures non-mortelles sont partagées par une figurine et son double.
  • L’effet des glyphes dans l’autre réalité. En effet, le contrôle d’un glyphe procure bien un bonus, mais seulement dans la réalité dans laquelle il n’est pas ! Un peu étrange au début, cette règle permet de tempérer la puissance des glyphes, tout en motivant le passage d’une réalité à l’autre.

Parmi les moins bonnes, on peut souligner l’idée des deux lignes temporelles désynchronisées ! Cette idée avait été motivée par le fait que nous devions être sept joueurs. Mais étant finalement un nombre pair, les tours ont été synchronisés : Lyr jouait en même temps que Ji-Pi, Tharkun en même temps que Fufu et Alex en même temps que moi-même. Cela a permit de garder une bonne jouabilité tout en ayant des tours relativement rapides.

Pour définir les premiers à jouer, chaque joueur lançait le dé d’initiative, puis celui faisant la plus haute valeur començait, ainsi que son alter-égo.

En cas de conflit entre les deux joueurs « actif » (comme un déplacement des deux joueurs dans la même réalité), celui qui était dans sa propre réalité avait la priorité. Si le conflit n’était pas soluble de cette façon, c’était alors le joueur ayant fait le plus grand jet d’initiative qui avait la priorité.

Pour conclure, voici une idée complémentaire que Alex m’a envoyée par mail :

Salut Arnaud,

J’ai quelques petites idées pour Héroscape. Si j’ai bien tout compris le fait de jouer sur plusieurs plans de réalités différents donne un intérêt au jeu, voila mon idée, considère par exemple deux terrains parfaitement identiques dans les formes : même nombres d’hexagones, positionnés au même endroits mais qui sont différents (par exemple au point de coordonnés A;5 tu auras de la neige sur un plan A tandis que sur un plan B tu auras un emplacement en hauteur sur une muraille), on dis souvent que deux réalités s’influencent, partant de ce principe on peut considérer que si un monstre est attaqué dans le plan A en T;8 alors cela aura une répercussion sur le plan B en T;8 aussi.
Ainsi si un monstre subit des blessures sur cette case on peut considérer que si une créature est aussi présente sur cette case mais dans un autre plan elle subisse des blessures à son tour. On aurait alors une interdépendance non pas selon les figurines mais selon leurs emplacements, ce qui pourrait pimenter et donner lieu a des stratégies très intéressantes. Seul hic : la complexité de mise en oeuvre de cette règle sur de grandes map, cela me parait impossible ou il faudrait alors mettre des repères sur les cartes pour pouvoir aisément se situer (exemple : un pilier, une glyphe, un arbre).
Qu’en penses tu ?

Alex.

Ce à quoi j’ai répondu :

J’aime beaucoup ton idée. En fait, ça ne s’est peut-être pas vu, mais les deux maps (eau et lave) étaient sensées se ressembler : arbres (palmiers/sapins) disposés de la même manière, rivières orientées dans le même sens, hauteur au centre de la cartes, forteresses identiques…

Mais là où j’aime bien ton idée, c’est qu’il ne serait plus nécessaire de définir les équipes à l’avances, puisque la dépendance entre les deux réalités est sur le terrain, et non les figurines.

Par contre, comme tu le dis, la difficulté est de se repérer sur les cartes si celles-ci sont grandes. Encore que ce n’est pas le plus dur à mon avis, à partir du moment ou il y a des reliefs pour se repérer… En fait, ça sera plus au niveau de la conception des terrains : concevoir deux carte rigoureusement identiques dans leur forme, avec des tuiles limitées même si elles sont en grand nombre, ce n’est pas vraiment évident non plus… 🙂

Geek bordelais, féru de science, amoureux de technologies, mordu de SF, amateur de fantasy, épris de jeux en tous genre, adepte de réflexions diverses. Et j'aime le canard, aussi.

42 commentaires

  1. Première petite remarque: c’était MON cyprien, pas celui de Fufu.
    Je sais qe je n’ai pas fait grand chose dans la partie, mais quand même !!!

    Sinon, j’ai adoré le principe d’Heroscape, malgré une première partie un peu chaotique pour ma part. Etre coincé au fin fond de la carte avec seulement deux créatures avec le vol, dont une assassinée par ce fourbe de Lyr !
    :'(

    Pour ma part, je trouve la remarque d’Alex sympa, mais il ne faut pas se limiter à une case (trop compliquée). Je pense plutôt à une zone d’influence.
    Tu actives un glyphe pour ton équipe, et dans telle partie de la carte opposée, un champ de force est activée pour ton équipe ou contre l’adversaire.
    Contrairement aux glyphes actuels, que mes rats occupaient, mais qui ne donnaient des bonus qu’à mon équipe. Equipe qu’il était presque impossible d’amener dans sa réalité alternative ^^

  2. Une remarque tout d’abord : bande de saloooooooppppppp! xD

    Sinon, la map est magnifique et chapeau pour la vidéo, ça à du te prendre pas mal de prendre à refaire la map sur le logiciel 🙂 Je vois que tu as mit le scénario dont on avait parlé à l’oeuvre! Et j’étais peut-être pas convaincu, mais je le suis maintenant! xD Sinon, la régle qu’a proposé Alex (quelqu’un que je ne connais pas, comme tout le monde en fait :D) est vraiment sympas, et je pense que si on met celle-la et celle de JpeG ensemble, y a moyen de faire un truc de fou furieux!

  3. @ Ji-Pi :

    Arf !!! Désolé, je rectifie ça dans la minute…

    En fait, pour les bonus, on pourrait imaginer des bonus par alliers, et non seulement pas équipe… A approfondir…

    @ Yufei :

    Ca, c’est pour m’avoir nargué l’autre jours !!! 😀

    Merci pour la map. En fait, la vidéo a été assez simple à faire : j’ai réalisé la map sur le logiciel AVANT qu’on ne la monte, toujours histoire de gagner du temps sur le moment, à l’aide d’un plan de montage…

    Pour ma part, j’en suis persuadé aussi : si on est plus de 4, il faut se faire une scénario de ce type.

    Pour info, le Alex à le même age que toi (à quelques mois près), joue à Heroscape, Magic, et aime les mangas… Je pense que vous vous entendriez bien… 😀

  4. Mouahahaha ! Cyprien a vaincu ! (par contre, il y a laissé des plumes tout de même !)

    C’était sympa les règles pour jouer en même temps, ça boost bien la partie !

    J’espère qu’on aura l’occasion de refaire des parties avec toi, JP, que tu ais un vrai baptême de feu !
    Et j’espère aussi pouvoir botter les fesses de cet impertinent de Yufei sur une map sympa ^_^

  5. Lyr, c’est toi qui auras le feu au cul lors de notre prochaine confrontation !!!
    (sauf si on n’a pas de chance, et qu’on joue ensemble !)

  6. Et puis, bon, ils ont pas été acceuilli que par mirming, hein ! Le Major Q10 a aussi fait un super boulot en détruisant le deuxième portail.

    Après ça, les envahisseurs n’avaient plus qu’un seul portail, en plein milieu de l’eau. Donc sauf les figurines volantes, les figurines devaient patauger 3 ou 4 tours dans l’eau avant de voir la terre ferme, tout en étant canardé par les elfes de Jeremy qui s’étaient groupés en hauteur pour les attendre !

    Sinon, une idée qu’on a eu avec Jeremy pour ce type de map :

    Quand un des portail est détruit, l’énergie qu’il absorbait se réparti aux autres portails : On considère alors que les portails ont 2 points de vie de plus, 1 dé de défense en plus, et qu’ils ont une portée de 1 de plus : le portail s’élargit (en gros, une figurine qui arrivent par le portails n’a plus besoin d’être adjacente au glyphe, elle peut arriver à 1 hexagone de distance de son choix). Lorsque le deuxième portail est détruit, celui qui reste a donc 9 points de vie, 5 de défense, et les figurine peuvent arriver jusqu’à deux hexagones du glyphe !
    Enfin, si le dernier portail est détruit, toute cette énergie explose, forçant les plans à fusionner et ébranlant la réalité (effet de malédiction de masse : pour chaque figurine, on lance 1D20. Sur un 1, la figurine est détruite)

    Qu’en pensez vous ?

  7. L’idée me semble très très bonne. Le seul petit repproche qu’on pourrait lui faire, c’est qu’elle complexifie un peu les règles du scénario, mais je suis fan ! L’idée d’une zone supérieure à 1 hexagone autour des portails avait été évoquée, mais je ne sais plus par qui…

  8. Vu le scénario, complexifier les règles est obligatoire. Car quand on regarde, dès le moment où une équipe décide d’aller dans le camp adverse, elle ne peut pas le faire si elle n’y va pas à trois figurines par tour, les adversaires étant prêt à frapper en position de supériorité et de défense.

    L’intérêt de l’élargissement du portail est que cela permet une réelle invasion.

    Je suis pour ma part assez pour supprimer cette règle de distance lorsqu’elle empêche l’apparition sur un des mondes. Si les hexagones autour d’un glyphe sont pris, la figurine apparaît à côté tout de même.

  9. Effectivement, pour le coup, on peut supprimer la zone d’arrivée, comme le suggère Tharkun.

    Après, quand je parlais de « complexification », je pensais surtout à ceux qui ne sont pas des joueurs acharnés… Plus on ajoute de règles persos dues au scénario, plus c’est difficile d’entrer dedans…

  10. C’est certain. Mais même pour des joueurs plus expérimentés tels que nous, c’est à mon avis plus le nombre de conditions de victoire qui complexifie que les règles liées aux glyphes de Brandar.

  11. Je suis assez d’accord avec Tharkun.
    Ce sont bien les conditions de victoire qui rendent les règles « compliquées »

    C’est parce que nous étions obligés (pour gagner) de passer par les glyphes de téléportation que les règles des glyphes sont devenus embêtantes.
    Pour l’exemple de la téléportation.
    Etant joueur débutant, tu me dis : « quand tu téléportes à partir du glyphe, tu peux te positionner ici à une case du glyphe. »
    ou « à 3 cases du glyphe », la règle n’est pas beaucoup plus compliquée, il faut retenir un chiffre de plus :p

    Pour les objectifs de victoire, une petite idée amusante.
    Comme pour le jeu de plateau Risk, on peut imaginer qu’une carte « Objectif » est distribuée aux joueurs en début de partie, et leur donne leur propre condition de victoire.

    Exemples :
    -escorter tel personnage (adverse ou de son équipe) à tel endroit de la map
    -faire se recontrer tel ou tel personnage
    -détruire tel ennemi
    – détruire tous les glyphes

    Et j’en passe !!!

  12. J’aime bien l’idée des objectifs multiples. C’est un peu dans cet esprit que j’avais imaginé plusieurs conditions de victoire différentes.

    Mais c’est pas évident, à mon avis, de faire des objectifs (comme dans Risk) qui soient à la fois cachés aux autres joueurs et équilibrés…

  13. Les objectifs dans Risk n’étaient absolument pas équilibrés.
    Certaines cartes étaient totalement impossibles à réaliser. Pas de bol tu pars avec un gros handicap : conquérir l’Amérique latine, alors que la majorité de tes troupes se trouvent en Asie…
    Comparé à « posséder X pays », c’est carrément impossible.

    A force de tester et de jouer (cf Archenemy), on pourra créer de nouvelles règles sympa à jouer 🙂

  14. Tu parle d’investir dans les archenemy, ou dans heroscape yufei ?

    Quoi que ce soit, faut vraiment qu’on vienne habiter dans le coin !!

  15. Mouhahahaha, ça chambre.
    Et bien sur Toulouse non plus, je n’y joue pas. Profitez du beau temps ce week end, en croisant les doigts pour qu’il fasse beau le week end prochain également 😉

    J-1984

  16. @JP : Tu vas avoir la patience d’indiquer J-xxxx à chaque post pendant les 1984 (oh, marrant, ça me fait penser à quelque chose ce chiffre !) jours restant ?

    Mes prochains achats heroscape seront surement des figurines ! J’aime avoir plein de choix dans mon équipe ! Et puis je voudrais de bonnes escouades, pour contrecarrer un peu le fait qu’on utilise surtout des héros dans nos parties !
    En plus il y a plein de thèmes sympa dans heroscape ! On a encore très peu de bonding, il nous en faut !

  17. Photos ? Non, je ne vois pas de quoi tu veux parler…

    C’est quoi le bonding ?

    Par 1984, tu pense au livre du même genre, Lyr ? :-{

    @ Ji-Pi : On compte bien en profiter ! T’inquietes ! Quoi de prévu dans la ville rose ?

  18. @Ekho et Lyr : oui, 1984 est un libre de SF, mais c’est aussi mon année de naissance 🙂

    Et pour ce week end, je rentre sur le bassin d’Arcachon! Youhou !!!

  19. oui, je pensais au livre éponyme, bien entendu ^^

    le bonding, ou lien. Par exemple, lien de prédateur : Avant de jouer un tour avec cette carte, vous pouvez jouer un tour avec n’importe quelle carte de prédateur que vous controllez.

    Par exemple : http://www.heroscapers.com/community/gallery/displayimage.php?imageid=1194&original=1

    En gros, si on a la carte X qui a « Y bonding », c’est un peu comme si un X et Y se réunissait en une troupe qui joue en même temps. On en a très peu, de cartes comme ça pour le moment (les nagrub chez les marro, et les araignées, là), mais il y en a pas mal. Ça pousse en général à jouer « tribal », car souvent, si X a « Y bonding », Y donne des bonus à X. On a ce genre de capacités chez les orc, chez les romains, etc etc

    C’est un mécanisme que je trouve très sympa !

  20. Mmmh… D’accord, je vois. Y’a un peu le même principe chez les elfes aussi. Effectivement, ça à l’air sympa.

    Notre partie de cet après-midi vient de se terminer… Très Sympa. Yufei a pris sa rouste ! Bon, moi aussi, ok…

  21. J’ai peut-être prit ma rouste niveau figurine, que tu as d’ailleurs tué sur des coups de chance immonde, mais je pouvais jouer avec ma dernière moi! Pas comme tout le monde… *sifflote fort* Et pi mon équipe à gagner! 😀

    Et pi, Cyprien, il est nul… Je faisais que des huit… T_T

  22. J’avoue… Un Major Q10 tout neuf tué en « one shot » par le plus mauvais (et seul rescapé) de mes elfes, ça a fait un joli baroud d’honneur ! Nous passerons sur Sonia, qui a suivi immédiatement après, mais qui se remettait déjà mal de la mort de son homme…

  23. Oui, l’amour peut faire bien plus mal que des blessures physiques! La pauvre, je ne veux même pas imaginer le calvaire qu’elle subit après chaque mort de son homme… Ah la pauvre femme, que le destin est cruel… Putain, faudra que j’arrête d’écrire quand je suis bourré xD

  24. Salut tout le monde! Via un cetain Lyrgard qui se présente sur le forum Heroscape je tombe sur votre site. Déjà bravo c’est super. Et ce scénario avec 3 réalités différentes est génial pour jouer à 6 joueur.. Ce serait méga cool d’avoir le plan Virtualscape.

  25. Salut à toi ! Bienvenue par ici !

    Je vais essayer de te retrouver le plan virtualscape…

    Si j’oublie, n’hésites pas à redemander !

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