Vous êtes un arpenteur…

Cet article a été publié il y a 13 ans. Son contenu est sans doute daté, tant sur la forme que sur le fond... Toutefois, cela n’empêche pas d'échanger à son propos. N'hésitez donc pas à vous exprimer en commentaires à la fin de l'article.

…c’est ainsi qu’à une époque, un non-joueur faisait son entrée dans le multivers de Magic. Pourquoi ? Simplement car c’est ainsi que commençait le paragraphe descriptif du jeu au dos des boosters. Une petite phrase qui pourrait sembler purement décorative… Et pourtant !

Magic, les arpenteurs, et les plans

Magic est un jeu de stratégie, basé sur des cartes à collectionner. Les joueurs s’affrontent avec des cartes présentant des monstres, chevaliers, enchantements ou objets magiques. Mais derrière le jeu, il y a aussi ce que l’on appelle la « storyline » : un univers vaste, théâtre de nombreuses histoires complexes et originales. Ainsi, chaque carte cache en réalité une parcelle de storyline.

Dans Magic, il n’y a pas un univers, mais un multivers ! De nombreux mondes parallèles (nommés « plans ») coexistent sans interférer, et la plupart de leurs habitants respectifs ignorent purement et simplement les mondes hors du leur. Chaque plan a ses spécificités, ses originalités, mais aussi ses cultures, ses créatures, etc. Le multivers de Magic est ainsi une mosaïque de plans nombreux et variés, séparés par de l’aether pur (aussi appelé « Éternités aveugles »). Il arrive parfois que ces différents plans entrent en guerre, mais la plupart du temps, leurs conflits internes sont largement suffisants à enrichir la grande storyline du jeu.

Comme je viens de le signaler, dans le multivers de Magic, il est possible de transplaner, c’est à dire de passer d’un plan à l’autre. Les personnes dotées de ce don sont appelés « arpenteurs des plans ». Il s’agit d’un don inné et très rare. Lorsque ce don est encore passif, on parle de « l’étincelle » d’arpenteur. Lorsque cette étincelle se révèle à son porteur (souvent lors d’une proximité à la mort), on dit que l’arpenteur effectue son « ascension » : il prend pleinement possession de l’ensemble de ses pouvoirs. Des pouvoirs colossaux, pouvant toucher tous les domaines, et comprenant donc le pouvoir de transplaner.

Dans Magic, les joueurs sont des arpenteurs, il tirent leur énergie des cartes terrains (le fameux mana), et l’utilisent pour lancer des sorts, recruter des créatures, construire des objets (artefacts), etc. Cette idée s’était un peu perdue depuis quelques années, et puis est sorti ce qui me semble être la meilleure idée du jeu depuis que j’y joue : l’extension Planechase et ses cartes « plans » !

Planechase

Planechase est une extension spéciale sortie en 2009. Axée sur le fun avant tout, elle contient 4 decks préconstruits ainsi que 40 cartes « plan » de grande taille. Ces dernières sont interdites en tournois. Malheureusement pour nous, elles sont uniquement en anglais, mais cet article a pour but de débroussailler tout ça.

Chaque carte plan représente un lieu du multivers. Plusieurs cartes peuvent représenter le même plan, mais les mondes sont très variés. L’ensemble est très bien fait, en illustrant des plans connus, évoqués, ou même totalement inconnus des joueurs. Les illustrations elles-même sont d’ailleurs magnifiques pour la plupart.

Chaque plan dispose de deux capacités explicitement décrites : la première influe sur le déroulement du jeu, tandis que la second (nommée « capacité chaos ») se déclenche sur action spéciale des joueurs. Bien entendu, les joueurs peuvent se déplacer d’un plan à l’autre. Après tout, vous êtes un arpenteur !

La règle « standard »

Ce paragraphe décrit les règles « officielles » pour jouer avec les plans.

Chaque joueur se munit de son deck, comme toute partie traditionnelle de Magic. Mais à cela s’ajoute un second deck par joueur : un « deck-plans ». Chaque joueur sélectionne ainsi un minimum de 10 plans différents, allant le mieux possible avec les mécaniques de son propre deck.

La partie commence alors, sur le premier plan du premier joueur (i.e. en révelant la carte du dessus de son deck-plans). Le plan a un effet généralement statique sur l’ensemble de la partie.

A tout moment où un joueur pourrait jouer un rituel, il peut lancer le dé planaire. Ce dés est constitué de 6 faces : une face « transplanage » (symbole à cinq branches), une face « chaos » (symbole de tourbillon) et quatre faces vides. Lancer ce dé coute un nombre de manas égal au nombre de fois où il a déjà été lancé dans le tour. Le premier lancer du tour coute donc 0, le suivant coute 1, celui d’après coute 2, etc.

Si le dé tombe sur une face vide, rien ne se produit.

Si le dé tombe sur la face « transplanage », la capacité intrinsèque de transplanage se déclenche. Le plan actuel est mis sous le deck-plans de son propriétaire, et le joueur qui vient de lancer le dé planaire révèle le premier plan de son propre deck-plans. Ce plan devient le plan actif.

Si le dé tombe sur la face « chaos », la capacité chaos du plan actuel se déclenche.

Notez que si un plan contient la désignation « vous », il s’agit du joueur dont c’est le tour. D’un point de vue technique, les capacité de transplanage et de chaos sont des capacités déclenchées (donc passant par la pile), générées par un évènement spécial ne passant pas par la pile : le lancer de dé lui-même.

Pour résumer, chaque joueur a donc un deck-plans qui constitue une sorte d’itinéraire dans le multivers, en plus de son deck normal de 60 cartes. Chaque joueur joue son propre deck, tout en essayant d’entrainer l’adversaire sur son propre terrain plan.

La règle « chaotique »

Si la règle officielle (ci-dessus) est très intéressante en soit, elle est en réalité compliquée à mettre en œuvre en pratique. En effet, rares sont les joueurs à avoir des cartes plans. En général, seul un joueur propose un ensemble plus ou moins complet de plans avec lesquels jouer. Or, peu de joueur connaissent ces cartes, et la constitution de decks-plans pour chaque joueur se révèle rapidement difficile et longue.

La solution est donc très simple : il s’agit de la règle « chaotique ». On procède exactement comme décrit dans les paragraphes précédents, sauf qu’au lieu d’avoir un deck-plans par joueur, on fait une seule pile commune et unique pour tous les joueurs.

Cette variante amène tout de même une forte dimension aléatoire au jeu, puisqu’il est impossible de prévoir le plan suivant. Pire, contrairement à la règle « standard », un joueur n’a pas forcément intérêt à changer de plan puisqu’il ignore tout du suivant (tandis qu’il pouvait espérer tomber sur l’un de « ses » plans dans les règles précédentes).

En suivant cette variante, vous êtes donc un arpenteur, mais vous ignorez tout de votre voyage dans le multivers !

Cette règles a le mérite d’être très amusante et facile à mettre en place, mais rend le jeu très aléatoire. Et puis, j’ai récemment découvert la variante suivante…

La règle « Carte des Éternités »

Cette règle fut pour moi une révélation !

Le principe de cette variante est de construire une carte du multivers petit à petit. Au départ, vous disposez 5 plans comme indiqué ci-dessous, en ne révélant que celui du milieu, qui sera votre point de départ. Chaque joueur pioche ensuite ses cartes et fait éventuellement des mulligans.

Une fois que chaque joueur a décidé de garder sa main, les quatre plans cachés sont révélés. Un pion est posé sur le plan central, pour indiquer la localisation des joueur. Il s’agit ainsi du plan actif (commun à tous les joueurs).

Par la suite, le jeu se déroule normalement, et les règles des plans restent les mêmes :

  • Capacité(s) du plan active(s) tant que les joueurs sont dessus ;
  • Jet du dé planaire comme un rituel, pour un coût de mana dépendant du nombre de lancers précédents dans le tour ;
  • Capacité « chaos » activée par la face chaos du dé ;
  • Transplanage activé par la face correspondante.

Cependant, le transplanage en lui-même, lorsqu’il est activé, varie par rapport aux règles précédentes. Si un joueur active le transplanage, il peut choisir l’un des quatre plans (horizontaux et/ou verticaux) et déplacer le pion dessus. Ce plan devient alors le plan actif, et les quatre plans qui lui sont adjacents (toujours horizontalement/verticalement) sont ajoutés depuis une pile de cartes plans commune à tous les joueurs.

Lors d’un transplanage, le joueur qui vient de lancer le dé peut aussi se déplacer sur un plan adjacent en diagonale, mais seulement si ce plan est inconnu. Cette règle est nommée « n’importe où sauf ici ».

La dernière règle indique que tous les plans situés à plus de trois déplacements du plan actif sont remélangés aux plans non utilisés. Cette règle évite d’avoir une carte trop grande et permet de formaliser la géométrie non-euclidienne du multivers (on peut retrouver un plan déjà vu mais dont on a cherché à s’éloigner). Pour ma part, je préfère ignorer cette règle.

Vous l’aurez compris, le nom de cette variante est une référence directe aux « Eternités aveugles », dont les joueurs dressent une carte au cours de la partie. Cette façon de jouer présente de très nombreux avantages… Malgré une très grande facilité de mise en œuvre, la part laissée à l’aléatoire lors du changement de plan est largement amoindrie. La dimension de déplacement dans le multivers représente un nouvel aspect dans le jeu, à réellement prendre en compte (plutôt que de le subir). Cette variante permet en outre de revenir sur un plan déjà visité, chose impossible avec les variantes précédemment présentées. Cette possibilité offre de nouveaux aspects stratégiques lors du jeu.

« Vous êtes un arpenteurs » et cette variante colle parfaitement à cette état de fait : vous vous déplacez dans le multivers, vous savez où vous allez et vous avez la possibilité de tracer un itinéraire. D’un point de vue « ambiance », cette variante permet enfin d’apporter un coté « exploration » au jeu, en traçant réellement un carte du multivers, tout en incorporant la notion de « ligne de vue » (i.e. les plans adjacents au plan actif) bien connu des jeux de stratégie.

Pour aller plus loin : arpenteurs, écoles et restauration

Ce dernier paragraphe n’a pas vraiment de rapport avec les précédents, mais je voulais profiter du thème de fond de cet article, à savoir le multivers et les arpenteurs… Il faut savoir qu’il y a eu deux grands changements notables dans la storyline de Magic, et les arpenteurs ont été revus en conséquence à chaque fois. On peut ainsi dénombrer 4 types d’arpenteurs…

Les premières extensions de Magic remontent à très loin, bien avant que le multivers ne soit réellement organisés par l’éditeur du jeu. La storyline était assez désorganisée, mais avait tout de même le mérite d’exister. On nomme les histoire datant de cette époque « l’école pré-révisionniste ». A cette époque, on distinguait deux types d’arpenteurs :

  • Les joueurs étaient eux-même des arpenteurs. A priori, c’est toujours le cas, même si Wizzard n’est pas très clair là-dessus.
  • Dans la storyline, les arpenteurs étaient simplement des magiciens particulièrement doués et cultivés. Ils devaient ainsi arpenteur à force de labeur. Ce type d’arpenteur n’existe plus…

… car lorsque la storyline est devenue trop chaotique, il fut décider de cadrer le tout, et de donner une cohérence à l’ensemble du multivers de Magic. Toute storyline datant d’après cette époque appartient à « l’école post-révionniste ». Si une information est absente de l’école post-révisionniste, c’est l’école pré-révionniste qui fait foi. En cas de conflit entre les deux école, c’est la seconde qui prime.

Selon cette école post-révionniste, les arpenteurs suivent la description suivante :

  • Les arpenteurs naissent avec l’étincelle, et sont susceptible de faire l’ascension dés leur naissance. Ils sont prédestinés et on ne peut pas devenir arpenteur. Les arpenteurs sont des êtres surpuissants, quasi-immortels, capable de broyer des plans ou d’en créer de toute pièce. Presque l’égal de dieux.

Puis vint la « Restauration ». Les arpenteurs, à force d’utilisation de leurs pouvoir dans le multivers, finirent par le destabiliser fondamentalement. Il fallut le sacrifice d’un grand nombre d’entre eux pour recouvrer un équilibre, mais à quel prix ! Après la restauration, les arpenteurs obéissent aux règles suivantes :

  • Ils sont toujours prédestinés par une étincelle à leur naissance, mais leurs pouvoir sont bien moindres. Passer d’un plan à l’autre leur demande un effort considérable. Il leur faut manger, dormir, et leur espérance de vie reste largement acceptable.

Cette état de fait s’est traduit par l’apparition des cartes « arpenteurs » dans le jeu (puisque avant, ils étaient « trop puissants » pour être réduits à des cartes). Il est aussi probable que Wizzard ne savait plus quoi imaginer comme péripéties pour des être aussi puissants que les anciens arpenteurs…

Sources :

http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/100
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/51
http://www.theplaneswalkers.com/38-tous-les-joueurs-de-magic-the-gathering-sont-des-arpneteurs

Geek bordelais, féru de science, amoureux de technologies, mordu de SF, amateur de fantasy, épris de jeux en tous genre, adepte de réflexions diverses. Et j'aime le canard, aussi.

19 commentaires

  1. I’d like to play it – play it, I’d like to play it – play it (sur un air connu)

    Ca a l’air super fun cette façon de jouer avec les plan ! Ce ma motive beaucoup d’essayer ! Comme on les jouait avant, c’était sympa, mais aléatoire, là ça rajoute un minimum de décision, de stratégie et J’AIME !

    Bon, vous montez quand ? J’ai mes deux EDH tout chauds qui s’ennuient !

  2. Je te confirme : jouer avec cette variante, ça ajoute énormément de stratégie, ainsi que du fun.

    Outre l’aspect tactique-de-déplacement, j’adore la dimension « exploration du multivers ». Tu connais mon penchant pour le background et l’ambiance, à Magic.

    Avec des EDH, ça peut permettre de créer une carte plus grande (étant donnée qu’une partie d’EDH dure théoriquement plus longtemps qu’une partie standard).

  3. hahaha… le bide…

    Je l’avais jamais entendu celle là ! :-{ (smiley moustache, comprenne qui pourra ^^)

    Ah, la fameuse liste de bide ^^ Tu l’as encore ?

  4. Hum j’avoue que, ayant testé, le mode « carte des éternités » est vraiment bon *_* Pas encore essayé en jouant avec des EDH par contre, on teste ça demain ok Ekho? 🙂

    Et on attend que vous pour faire des nuits blanches magics! Ekho est trop vieux pour en faire avec moi… *sifflote* 😀

  5. Je suis pareil qu’Ekho.
    Mais ce n’est pas tant une question de vieillesse, même si physiquement ça y joue.
    L’emploi du temps que j’ai actuellement m’oblige à me reposer le week-end. Y ajouter une nuit blanche, je pouvais le faire à 20 ans.
    Profites, profites 😉

  6. @ Lyr:

    Il n’est pas totalement impossible que je l’aie encore dans un coin. Elle était sur mon agenda de prépa, dont j’avais arraché les pages concernées en arrivant à la fac… ^_^

    @ Yufei:

    Trop vieux, hein ? Tu veux qu’on reparle de la dernière soirée rock ? 😀

    Désolé, je suis en vacances, donc plus à la fac pour 15 jours. Mais on se tient au courant !

  7. Ce que j’aime bien avec tes articles sur Magic, c’est qu’ils reflètent bien l’image d’un joueur qui a su rester Casual. Personellement, j’ai évolué vers une ambiance plus compétitive cette année, mais je suis en train de revenir vers l’envie de joueur pour le fun. Je vais continuer à faire les CR et la CdF, et je vais continuer à essayer de gagner, mais j’ai renoncé à l’EDH compétitif et je bichonne mon Ghost Council à thème.

    J’aimais bien l’EDH avec les plans, j’avoue que je ne conaissais pas cette variante… il faudra que j’essaie un de ces jours.

  8. Hahaha, la seule compétition qui existe pour nous, c’est :

    – Inventer les decks les plus sortis de l’espace (ekho est fort pour ça ! Demande lui te te parler de son deck switch ! Un deck qui n’a AUCUNE carte permettant de gagner, mais qui gagne quand même !)
    – Les compétitions entre nos vieux decks qu’on bichonne régulièrement (ah, les duels sorciers/soldats ! La balance a penché d’un coté, de l’autre, et on est toujours pas fixé sur lequel est définitevement le plus fort XD)

    Sinon, pour ma part, EDH ne va pas avec compétitif.

    Qui sait, on aura peut être l’occasion de croiser le carton un jour, Keeper ^_^

  9. +1 pour Lyr: le fun le fun le fun.
    On s’est bien marré la dernière fois que l’on a joué tous les trois ensemble:
    « mes 40 chèvres 12/12 t’attaquent, que fais-tu? »

    Mouhahahaaaaa!

  10. @ Keeper:

    Je confirme. Un EDH casual avec les plans, c’est vraiment marrant.

    Il est clair que je suis un joueur 200% casual. Pour moi, Magic, c’est un jeu. Ni plus, ni moins.

    @ Lyr:

    Et oui, vive les deck venus-de-nulle-part ! C’est ça qui est bon ! Non pas de gagner 95% des ses parties avec un deck hyper optimisé, mais gagner 5% de ses parties avec un jeu complètement hallucinant (et savourer la tête de son adversaire) ! 😀

    @ JPeG:

    Outch ! J’avais oublié. C’est vrai que des chêvres 12/12, ça fait bien mal ! J’aime pô le plan de Lorwyn…

    @ Keeper:

    Avec de la motivation et de l’organisation, ça peut sans doute se faire un jour ou l’autre. Tu es d’où, Keeper ? (Pour Info, Lyr à Paris, Jpeg à Toulouse, moi à Bordeaux, et ça ne nous empêche pas de faire des parties, comme tu vois).

  11. J’ai eu une idée (sous la douche, comme souvent quand j’ai des idées) : ajouter une règle à la variante de la « Carte des Eternités » pour renforcer la dimensions de ballade dans le multivers.

    La voici :

    A votre entretien, vous pouvez engager tous vos permanents. Si vous faites ainsi, déplacez le pion des joueurs sur n'importe quel plan de votre choix (révélé ou non).

    Cela permet de (presque) sacrifier votre tour et vous rendre vulnérable, pour rejoindre un plan en particulier, ou au contraire s’éloigner d’un plan à tous prix.

    Qu’en dites-vous ?

  12. C’est violent quand même !

    En y réfléchissant, le problème c’est que quelque soit la condition que tu mets pour changer de plan, ça avantagera/désavantagera certains type de decks. Là, passer son tour avec tout ses mana engagé, tu interdit presque à un contrôle de le faire, tellement c’est dangereux pour eux.
    Pour certains decks prisons, c’est limite une opportunité : pour gratos (et en plus tu pioche une carte !), ils peuvent aller sur le plan qu’ils veulent !

    Dur à équilibrer, à mon avis (après, avec les plans, c’est souvent le grand n’importe quoi de toute façon XD)

  13. Je ne suis pas trop d’accord…

    C’est aussi un énorme risque pour un aggro : puisque c’est la perte d’un tour !

    Quant au deck prison, c’est quoi le principe ? Car je suppose qu’il a lui aussi besoin de mana pour fonctionner…?

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