Du multivers au mana

Cet article a été publié il y a 11 ans. Son contenu est sans doute daté, tant sur la forme que sur le fond... Toutefois, cela n’empêche pas d'échanger à son propos. N'hésitez donc pas à vous exprimer en commentaires à la fin de l'article.

Le jeu Magic l’assemblée est largement reconnu comme étant le premier et sans doute le meilleurs jeux de cartes à collectionner (JCC). Il propose des milliers de cartes figurant braves chevaliers, elfes énigmatiques, zombies terrifiants, forets profondes, animaux mystérieux, objets magiques et sortilèges variés… La communauté de ses joueurs est innombrable de part le monde.

Mais Magic, c’est aussi un univers (en fait un « multivers » mais j’y reviendrai) extrêmement riche et recherché, obéissant à des règles et des logiques intrinsèques, et dans lequel se déroule une storyline très fournie.

J’ai déjà développé une (infime) partie de cette storyline dans plusieurs de mes articles passés, mais je me suis aperçu que je devait systématiquement rappeler les principes de base qui régissent l’univers de Magic ! Afin de centraliser ces informations et ne plus les répéter, je me propose donc de vous présenter une bonne fois pour toute le fonctionnement des mondes qui servent de théâtre à la storyline du jeu.

Qui sont les arpenteurs et comment le devient-on ? De quoi est composé le multivers ? Quelle est la différence entre un plan naturel et un plan artificiel ? Qu’est-ce que le mana ? Où le trouve-t-on et à quoi sert-il ? Autant de questions auxquelles je vais essayer de répondre le plus synthétiquement possible, tout en essayant d’être complet sur le sujet.

Dans cet article, j’adopte un point de vue macroscopique, pour diminuer d’échelle ensuite.

Le Multivers, une mosaïque de mondes

En premier lieu, il est impératif de comprendre que Magic ne prend pas place dans un monde unique, mais dans plusieurs mondes parallèles que l’on nomme « plans de réalité » ou plus simplement « plans » 1. Ainsi, Magic dispose d’un multivers, soit un nombre astronomique de plans qui coexistent sans interférer entre eux, et la plupart de leurs habitants respectifs ignorent purement et simplement les plans hors du leur.


(Illustration de [card]Time Reversal[/card])

Chaque plan a ses spécificités, ses originalités, mais aussi ses cultures, ses créatures, etc. Toutefois, Magic étant un jeu d’ambiance médiéval-fantastique, tous les plans ont un niveau d’avancement technologique qui se situerait entre la fin de l’antiquité 2 (comme on le voit sur [card]Temple of Abandon[/card]) et le début de la renaissance 3 (voyez [card]Stensia Bloodhall[/card]). Le multivers de Magic est ainsi une mosaïque de plans parallèles nombreux et variés.

Chaque plan est séparé des autres par de l’aether ([card]Æther Barrier[/card]), une substance vaporeuse infranchissable par le commun des mortels que l’on appelle aussi « Eternités aveugles ». C’est dans l’aether que baignent les plans, plus ou moins proches les uns des autres, certains étant fixes tandis que de d’autres se meuvent.

On peut l’imaginer comme étant assez similaire à notre univers, sauf qu’il n’est pas possible de passer d’un plan à l’autre à travers l’aether, même avec la meilleure des fusées. Chaque plan est totalement isolé des autres… ou presque…

Les arpenteur des plans, voyageurs multiversels

Dans certains cas particuliers, il est possible de voyager d’un plan à l’autre à l’aide d’un procédé magique :

  • Soit grâce à un objet magique dont c’est la fonction (très puissant et très rare) tel qu’un [card]Planar portal[/card] ;
  • Soit grâce à un sortilège extrêmement puissant et souvent limité dans le temps ([card]Abduction[/card]) ;
  • Soit parce que l’on à affaire à un arpenteur.

Partout dans le multivers, il arrive que certains naissent avec ce que l’on appelle l’Etincelle. Celle-ci ne se manifestera que dans une situation particulière (généralement lors que son porteur frôlera la mort, voyez [card]Near-Death Experience[/card]). C’est à ce moment là que son Etincelle s’embrasera : on dit qu’il fait l’ascension. Il prend alors pleinement possession de ses pouvoirs et de vient un « Arpenteur des plans » (ou plus simplement « arpenteur »), à savoir : une quasi-immortalité, une puissance magique phénoménale permettant de réaliser approximativement tous ses souhaits, et bien sûr la capacité de déchirer l’aether et de voyager entre les plans.

Souvent, les arpenteurs sont des humains ([card]Serra[/card], [card]Urza[/card], [card]Liliana Vess[/card], [card]Garruk Wildspeaker[/card]…), mais rien n’empêche que d’autres espèces puissent arpenter les plans : [card]Nicol Bolas, Planeswalker[/card] est un dragon, [card]Nissa Revane[/card] est une elfe, Sandruu est un minotaure, [card]Karn[/card] est un golem, etc.

Généralement, les arpenteurs ont une santé mentale assez contestable. En effet, se retrouver du jour au lendemain avec des pouvoirs quasi-divins tout en découvrant l’immensité du multivers à parcourir, ça peut en secouer plus d’un ! De ce fait, la plupart des arpenteurs sont au minimum belliqueux, arrogants et avide de pouvoir ; et c’est pourquoi ils s’affrontent mutuellement, convoitant les ressources des uns et des autres.

D’ailleurs, c’est précisément ce qui est incarné lors d’une partie de Magic : les joueurs incarnent des arpenteurs et se battent en duel pour le contrôle du plan sur lequel se déroule la partie.

Point de détail : la Restauration. Depuis l’origine des temps, les arpenteurs ont toujours voyagé à travers le multivers, créant de minuscules brèches dans l’aether qui sépare les plans. Ces brèches avaient cependant la capacité de se régénérer elles-même. Toutefois, de nombreux événements magiques (qui se sont principalement déroulé sur le plan de Dominaria) s’étant succédés aux long des millénaires, ces brèches de plus en plus grandes se sont accumulées, menaçant d’effondrement la totalité du multivers ! Cela est raconté dans les extensions « Spirale temporelle », « Chaos planaire » et « Vision de l’avenir« . Afin d’éviter cela, de nombreux arpenteurs ont sacrifié leurs étincelles en colmatant les brèches ; mais cela a néanmoins fondamentalement modifié la nature de l’Etincelle d’arpenteur. Avant cela, les arpenteurs étaient pratiquement des dieux, capables entre autre de créer des plans entiers (c’est pourquoi il n’existait volontairement pas de carte à leur effigie). Désormais, ils sont beaucoup moins puissant, soumis à la fatigue, la douleur, la faim et le vieillissement (et ils bénéficient aujourd’hui de leurs propres cartes). Cet événement à l’échelle du multivers est appelé la Restauration.

Les plans, autant de facettes que de réalités

A l’instar de la première illustration de cet article, il est assez aisé d’imaginer le multivers de Magic et ses plans, comme étant analogue à notre univers et ses astres (en gardant tout de même en mémoire qu’on ne peut pas rejoindre un autre plan par simple déplacement). Et cette analogie n’est pas totalement fausse, car les plans sont en effet généralement sphériques telles des planètes ([card]Planar overlay[/card]) et pourvus de soleil(s), de lune(s) et d’astres divers.

Le plan le plus connu (car nombre de portions de la storyline de Magic s’y déroulent) est le plan de Dominaria ([card]Academy at Tolaria West[/card]). Celui-ci est une sphère (dont la taille serait équivalente à 3 fois celle de notre Terre) munie de divers continents. Il en va de même pour des plans tels que Zendikar ([card]Tazeem[/card]), Innistrad ([card]Nephalia[/card]), Ravnica ([card]Orzhova[/card]), Theros et tant d’autres.



Quelques plans classiques

Toutefois, rien n’interdit qu’un plan soit beaucoup plus compliqué qu’une sphère. Par exemple, Rajh est sphérique percé de trous ([card]Rath’s Edge[/card]), Mirrodin est un plan sphérique creux principalement composé de métal ([card]Glimmervoid Basin[/card]), Phyrexia est constitué de neuf sphères concentriques ([card]The Fourth Sphere[/card]), le Royaume de Serra se compose de morceaux de prairies dérivant dans un ciel baigné d’un soleil éternellement couchant ([card]Sanctum of Serra[/card])… Avant la confluence, Alara étant constitué de 5 éclats, soit cinq morceaux de plans disjoints par de l’aether, mais formant tout de même un bloc cohérent. Kamigawa est encore plus compliqué : le « monde matériel » y est une sphère classique tandis que de l’autre coté d’un voile ([card]Part the Veil[/card]) spirituel se trouve le « monde des kamis », les esprits du plan (l’ensemble formant un unique plan). Bref, comme vous le voyez, les plans peuvent être extrêmement variés.

On fait une distinction notable entre les plans naturels et artificiels. On ignore comment apparaît un plan naturel dans le multivers, mais sauf cataclysme de grande ampleur, il n’a aucune raison de disparaître. En revanche, il existe des plans artificiels, créés de toute pièce par des arpenteurs 4 (qui d’autre ?) : Mirrodin, Rajh, Phyrexia en sont des exemples… Les plans artificiels sont instables par nature, et menacent de se disloquer dans l’aether à court ou moyen terme si rien n’est fait pour maintenir leur cohésion.

Le mana, puisé au cœur des terrains

(Cette partie de l’article est une synthèse d’un débat aillant eu lieu en commentaire d’un autre article, à partir d’ici. Merci en particulier à Lyr et Dark Para.)

Venons-en à la nature de toute chose dans le multivers de Magic. Intrinsèquement, chaque objet animé ou inanimé dans le multivers est constitué de mana, du plus petit grain de poussière au plan le plus étendu.

Le mana est une sorte d’énergie brute, un fluide mystique, la force primordiale à l’origine de toute chose. Attention, ce n’est pas pour autant qu’une pierre n’est pas constituée de minéraux, un être humain de chair et de sang, un arbre de fibres de bois. Mais le mana permet à toute chose d’exister, et tout chose contient plus ou moins de mana.

Au delà du constituant primordial du multivers, le mana, en tant qu’énergie, est ce qui sert à toute magie. Le moindre sort nécessite du mana pour être lancé. En plus d’être sa brique élémentaire, le mana est donc aussi le sang ou le carburant du multivers.

Sur le pentagrame ci-dessous (mais aussi au dos de toutes les cartes du jeu), on peut voir les manas placés de façon à être à coté de leurs deux manas alliés, et face à leur deux manas ennemis.

Il existe donc cinq types de mana, différenciés par leur couleurs et liés à un type de terrain, chacun étant associé à des valeurs morales ou physiques :

  • MANA VERT, lié aux forêts : C’est le mana qui symbolise la nature brute, la force et la sauvagerie des grands animaux ([card]Cliffrunner Behemoth[/card]), l’anarchie de la nature mais aussi la majesté et le calme des arbres millénaires ([card]Nemata, Grove Guardian[/card]). La principale force du vert, c’est sa profusion, sa capacité régénératrice. Le mana vert est mis a profit par ceux qui agissent comme bergers de cette nature sauvage : druides, créatures de la foret ([card]Llanowar elf[/card], [card]Quirion Dryad[/card]), mais il est aussi la sève de grandes et puissantes créatures ou élémentaux ([card]Thorn elemental[/card]). « Croissance » est le mot qui décrit le mieux le vert. Il est l’allié du blanc et du rouge, et l’ennemi du noir et du bleu.
  • MANA BLANC, lié aux plaines : il représente le Bien avec un grand B. Symbole de la justice, de la droiture ([card]Righteousness[/card]), de l’honneur, ainsi que de la solidarité et de protection des plus faible ([card]Circle of Protection: Black[/card]). Mais c’est aussi l’excès de zèle, les martyrs ([card]Martyr’s Cause[/card]), les sacrifices pour une « noble » cause (noble, pour ceux qui la défende). On y trouve aussi des sorts destructifs, à petite échelle ([card]Disenchant[/card]) ou très violents ([card]Wrath of god[/card] ou [card]Armageddon[/card]). Ses représentants sont les humains et les anges ([card]Serra Angel[/card]), ainsi que toutes sortes d’esprits plus ou moins bénéfiques ([card]Spirit Cairn[/card]). « Protection » est le mot qui décrit le mieux le blanc. Allié du bleu et du blanc, ennemi du rouge et du noir.
  • MANA BLEU, lié aux îles : Symbole de l’intelligence, de la domination de l’esprit sur la matière, il s’incarne dans l’eau et l’air. Comme l’air ([card]Air Elemental[/card]), il ouvre la voie de l’impalpable, de l’illusion ; comme l’eau ([card]Tidal Surge[/card]), il est instable, toujours en mouvement. Il porte les valeurs de la sagesse ([card]Sage of Epityr[/card]), de la réflexion, mais aussi de l’astuce et de la ruse ([card]Cunning[/card]), ainsi que de la tromperie ([card]Trickery Charm[/card]) et de la manipulation. Le mana bleu est très souvent synonyme de complexité, ainsi que d’ambiguïté. C’est un mana assez neutre, entre le Bien et le Mal. Le bleu est le domaine des magiciens et des sages ([card]Patron Wizard[/card]), des créatures aquatiques ([card]Merfolk Observer[/card]) et côtières ([card]Azure Drake[/card]). « Mental » est ce qui décrit le mieux le bleu. Allié du blanc et du noir (comme je le disais), ennemi du vert et du bleu.
  • MANA ROUGE, lié aux montagnes : il provient des forces telluriques ([card]Earth Rift[/card]). Il a donc la rugosité de la pierre ([card]Stone Rain[/card]), la puissance du magma en fusion ([card]Magma Phoenix[/card]), la violence d’un éboulement… Le mana rouge est efficace, tranché, immédiat et direct. Très ambiguë, il représente les sentiments exacerbés dans l’instant présent. Il peut s’agir de la passion autant que de la colère ([card]Anger[/card]). C’est le feu qui réchauffe les cœurs et brûle les corps. S’il présente une forme de neutralité ou d’amoralité, c’est par association des extrêmes, et non par tempérance. Les nains ([card]Dwarven Blastminer[/card]), les barbares, les gobelins ([card]Beetleback Chief[/card]) et les dragons ([card]Bogardan Hellkite[/card]) sont ses principaux représentants. Le « Feu » (en tant qu’élément, ou dans le sens « feu intérieur ») est ce qui représente le mieux le mana rouge. Allié du noir et du vert, ennemi du bleu et du blanc.
  • MANA NOIR, lié aux marais : Souffrance, mort, peur ([card]Face of Fear[/card]), le mana noir est bien entendu le symbole du Mal. Il est le domaine du surnaturel dans le mauvais sens du terme : sciences occultes ([card]Necropotence[/card]), perversion ([card]Deviant Glee[/card]), immoralité. Mais le mana noir est aussi l’incarnation de la primauté de la communauté au détriment (physique) de l’individu. C’est aussi la couleur des abandonnés ([card]Forsaken Wastes[/card]), oubliés et bannis ([card]Dark Banishing[/card]). C’est un mana généralement assez puissant et polyvalent, mais au lourd prix de la souffrance et la damnation pour son utilisateur ([card]Damnation[/card]). Ses représentants sont les nécromanciens, les squelettes ([card]Drudge Skeletons[/card]), les vampires ([card]Sengir Vampire[/card]), les démons ([card]Griselbrand[/card]), et autres joyeusetés. « Mort » est le mot qui résume le mieux le noir. Allié du bleu et du rouge, ennemi du blanc et du vert.

Il peut ensuite être assez intéressant de regarder les mariages de couleurs alliées :

  • VERT/BLANC : alliance de la force naturelle au service de la droiture et de l’honneur.
  • BLANC/BLEU : met en avant une civilisation de paix et d’harmonie, recherchant sagesse et bonté.
  • BLEU/NOIR : propose le mariage de l’intelligence et de la puissance au service de soi-même, au travers de sorts élaborés et fondamentalement mauvais.
  • NOIR/ROUGE : le Mal allié à l’intransigeance et à l’instantanéité du rouge. Cela donne une magie direct, efficace, aggressive.
  • ROUGE/VERT : donne généralement un bon équilibre entre la lenteur de la nature et la rapidité du feu.

Ainsi, chaque objet, être vivant, sortilège ou lieu du multivers est lié à un ou plusieurs manas. Généralement, le mana est extrait des terrains (par exemple, d’une [card]forest[/card] pour obtenir du mana vert). Le lien entre mana et terrains est toutefois peu connu.

Dans mon idées, les cinq terrains « de base » ne sont pas des générateurs mais des « cristaliseurs ». Les cinq mana se cristallisent ainsi en terrains, constituant des paysages qui vont de pair avec les valeurs qu’ils portent et incarnent. C’est peut-être ainsi que naissent les plans naturels…?

Les terrains condensent une telle quantité de mana qu’il est possible d’y puiser presque sans limite (comme le font les joueurs). Je dis « presque », car les terrains du bloc « Spirale temporelle » offrent tout de même une idées de terrains dont on aurait trop tiré de mana. Voyez plutôt :

Reste un sixième mana dont on n’a pas (encore) parlé… le mana incolore ! Comme son nom l’indique, il n’a pas de couleur ! Du coup, il n’a pas de symbolique, pas de valeurs, pas de tendance, par de personnalité… C’est une substance brute, une énergie pure.

On peut voir le mana incolore de deux façon : soit c’est le mana originel, et les cinq manas colorés n’en sont que des déclinaisons ; soit au contraire, c’est un mana dénaturé qui a perdu sa couleur et sa substance, et qui n’est plus qu’une énergie sans personnalité.

La grande majorité des objets (artefacts, tel que [card]Umezawa’s Jitte[/card]) sont constitués de mana incolore, tout comme les Eternités Aveugles, qui séparent les plans du multivers.

Le mana étant partout par nature, il peut aussi être récupéré en détruisant quelque chose, et servir pour constituer autre chose. Et en tant qu’énergie, il peut être extrait, transféré ([card]Power Conduit[/card]), transformé ([card]Cylix de mana[/card]) et stocké ([card]Worn Powerstone[/card]).

Le mana est la source de toute puissance, et une puissante source de mana attirera inévitablement toutes les convoitises. Certains plans sont même connus pour leur mana en abondance : Dominaria, mais aussi Zendikar. Ces plans sont aussi généralement à l’origine des combats entre arpenteur, chacun prétendant mettre la main sur les précieuses ressources de mana.

Conclusion

Ainsi, le multivers de Magic est constitué d’énergies primitives appelées manas : il en existe de cinq couleurs portant des valeurs diverses, complémentaires ou ennemies, ainsi qu’un mana incolore. Ces manas sont les briques élémentaires du multivers, un ensemble gigantesque de plans de réalités abritant des mondes entiers les uns à cotés des autres, séparés par l’AEther. Seuls les arpenteurs, des êtres dotés de pouvoirs phénoménaux (de par leur accès facilité au mana) peuvent déchirer le voile de l’aether, franchir les éternités Aveugles, et voyager entre les plans.

J’espère que cette introduction au multivers et aux concepts de base de la storyline de Magic est suffisamment clair. Dans le cas contraire, merci de me l’indiquer en commentaire, j’essaierai de l’améliorer. Si cela a éveillé votre curiosité, n’hésitez pas à parcourir la catégorie de mon blog dédiée à Magic.

PS : Pour plus d’informations sur le multivers, les arpenteurs et les plans, je vous conseille ces trois excellents articles de la Secte des Magiciens Fous :

Attention tout de même : ces articles datent de 2007. Depuis, les cartes d’arpenteurs ([card]Jace Beleren[/card]) se sont banalisées, nous sommes revenu sur Mirrodin et Ravnica, nous savons ce que sont devenu les phyrexians et nous avons découverts les horreurs multiverselles que sont les Eldrazis ! Ces articles restent passionnants mais certaines informations sont devenues incomplètes ou même fausses.

  1. Les plans de magic ne sont pas à confondre avec les réalités alternatives, chères à la science-fiction. Il s’agit ici de mondes radicalements différents, qui ne sont pas des déclinaisons d’une racine commune.[]
  2. Avec une exception pour le plan préhistorique mais largement méconnu de Murraganda.[]
  3. Les plans « métallique » tels que Mirrodin ou Phyrexia étant là encore des exceptions difficilement datable par rapport au monde réel.[]
  4. Ca, ça fait juste rêver !!! Vous imaginez, créer un monde entièrement suivant votre idée…?[]

Geek bordelais, féru de science, amoureux de technologies, mordu de SF, amateur de fantasy, épris de jeux en tous genre, adepte de réflexions diverses. Et j'aime le canard, aussi.

9 commentaires

  1. Je pense qu’il manque un petit quelque chose concernant le mana incolore : n’oublions pas que, derrière la signification, il y a une mécanique de jeu… En l’occurrence, n’importe quel mana coloré peut être utilisé immédiatement par un objet fonctionnant au mana incolore, sans nécessité de raffinement. Ça ne fait pas penché la balance vers une thèse ou une autre en ce qui concerne sa nature : soit il est facile de dénaturer du mana, un peu comme des vitamines ; soit effectivement le mana « pur » est incolore, les couleurs n’étant que des « impuretés » qu’il véhicule mais qui n’entament en rien ses propriétés physiques (comme les « colorants » du diamant). Mais il me semble important de préciser que, loin d’être un « sixième » mana relativement rare (très peu de terrains cristallisent du mana nativement incolore), les artefacts qui l’utilisent peuvent au contraire se satisfaire de n’importe quelle source de mana, sans considération de la couleur…

    (ps – sur la note 4 : ça nécessite quand même un pouvoir phénoménal, même être un arpenteur n’est pas une garantie tellement c’est complexe. D’autant que jusqu’à présent il semble quand même y avoir des Lois physiques, même minimale, quant aux différents plans existants. Le pouvoir de l’Écriture dans l’univers de D’ni (univers des jeux Myst et des livres dérivés), ou même simplement celui de la lecture imaginative dans l’Histoire sans Fin, sont bien plus illimités !)

  2. 2 remarques :

    Tu dis pour le mana noir : « Mais le mana noir est aussi l’incarnation de la primauté de la communauté au détriment (physique) de l’individu. ». Pour moi, le mana noir est tout sauf une incarnation de la primauté de la communauté. Le mana noir, c’est l’égoïsme à l’état pur, chacun se battant pour son propre profit, en écrasant les autres au besoin (ou par plaisir, juste parce qu’on en a le pouvoir). Après, certains peuvent utiliser la force d’une communauté pour la tourner contre un rival, ou autre, mais c’est toujours pour un profit personnel, et non pas pour le bien commun d’une communauté !

    Ensuite, pour les plans artificiels et les arpenteurs, j’aurais parlé de la restauration. Pour ceux que ça intéresse, les Arpenteurs étaient des être quasiment égaux à des dieux en pouvoirs, et ils ont beaucoup joué avec le tissu de l’univers. A chaque fois qu’un Arpenteur « transplane », il déchire le tissu de l’Ether. Ce tissu se régénéré de lui même, en temps normal. Sauf que des Arpenteurs ont essayé de faire transplaner des continents entiers, créant des brèches trop importantes pour se guérir d’elle même, menaçant la stabilité même du multivers. Des Arpenteurs se sont attelé à la tâche de fermer ces brèches, beaucoup y laissant la vie ou leurs pouvoirs d’Arpenteur devant la difficulté de la tâche (et pourtant, puissant ils l’étaient !). La guérison de ces plaies dans la structure du multivers a eu des répercussion dans tout le multivers, une des plus importante étant que les nouveaux arpenteurs sont devenu beaucoup moins puissant. Ils ne sont plus immortels, et leurs pouvoirs, encore considérables, ne sont plus au niveaux des dieux ! Ils sont devenu des sortes de super magiciens.
    Même les anciens arpenteurs ayant survécu ont perdu une bonne dose de leurs pouvoirs. Certains (comme Nicol Bolas) luttent pour retrouver leurs anciens pouvoirs, quitte à détruire des plans entier pour en absorber le pouvoir.
    Du coup, on ne devrait plus voir de nouveaux plans artificiels.

    Enfin, J’aurais juste mis une touche en disant que les arpenteurs sont des être vivant. Karn, un Golem, est spécial. Il n’est pas né avec l’étincelle.

  3. @ DarkPara:

    J’ai tendance à bien dissocier la génération du mana de son utilisation (je me suis aussi posé la question des manas phyrexians, que je n’ai finalement pas évoqué car il s’agit d’une utilisation, et non pas de la génération de manas particuliers)…

    Pour moi, par exemple, une indication de « 1 mana vert + 1 mana incolore » est une lecture erronée, à mon avis. La bonne lecture serait « 1 mana vert + 1 mana de n’importe quelle couleur ». Du coup, je ne sais pas si on peut dire qu’un mana coloré peut être utilisé à la place d’un mana incolore…

    @ Lyrgard:

    Tu dis pour le mana noir : « Mais le mana noir est aussi l’incarnation de la primauté de la communauté au détriment (physique) de l’individu. ». Pour moi, le mana noir est tout sauf une incarnation de la primauté de la communauté. Le mana noir, c’est l’égoïsme à l’état pur, chacun se battant pour son propre profit, en écrasant les autres au besoin (ou par plaisir, juste parce qu’on en a le pouvoir). Après, certains peuvent utiliser la force d’une communauté pour la tourner contre un rival, ou autre, mais c’est toujours pour un profit personnel, et non pas pour le bien commun d’une communauté !

    Je ne sais pas… Le mana noir, c’est aussi la couleur du sacrifice. Un sacrifice, c’est bien supprimer son individualité pour le bien d’autrui. Il peut s’agir de soi-même (perte de points de vie pour améliorer ses créatures) ou des créatures entre elles ([card]Carrion Feeder[/card] en tête).

    Ensuite, pour les plans artificiels et les arpenteurs, j’aurais parlé de la restauration.

    J’y ai songé, mais je craignais que ça fasse trop lourd… Ceci étant, je pense que je vais ajouter un paragraphe sur le sujet, effectivement.

    Note que la restauration a en fait changé la nature de l’étincelle.

    Par ailleurs, rien n’empéche de découvrir de nouveaux plans artificiels ! C’est jusqu’on en verra (a priori) plus de créés sous nos yeux. Encore que depuis la Confluence d’Alara, Nicol Bolas a théoriquement retrouvé ses pouvoirs originaux…

  4. @ Ekho : pourtant tu écris bien toi-même que « La grande majorité des objets (artefacts, tel que Umezawa’s Jitte) sont constitués de mana incolore », ce qui est bien une déduction du coût de leur utilisation, non ?
    À vrai dire, aucune carte ne nécessite l’utilisation d’un mana proprement in-colore. Et pour les rares sources qui produisent du mana incolore, on pourrait tout aussi bien dire qu’ils produisent du mana de couleur non-indentifiée… L’existence d’un sixième mana n’est corroborée par rien si on rectifie, en toute occasion, une lecture du gameplay en « n’importe quelle couleur ».

    @ Ekho @ Lyr : un sacrifice n’est pas nécessairement pour le bien « d’autrui », du moins, le bien d’autrui peut n’être qu’un « dommage collatéral ». Il faut penser au mythe de Faust : c’est bien pour un gain personnel immédiat que le personnage accepte de livrer l’éternité de son âme au diable. Une perte de points de vie du joueur « pour améliorer ses créatures » n’a de sens en Noir que si elle permets, à la fin, sa propre victoire dans le duel. Quitte à imaginer l’arpenteur, une fois le duel terminé, re-siphonner de la vie en sens inverse, les créatures étant devenue inutiles… Aucun altruisme là-dedans.
    Certes, à l’échelle des créatures, on pourrait croire à une réelle solidarité, mais c’est dû le plus souvent uniquement à leur statut d’esclaves : ils n’ont pas d’individualité parce qu’on leur en a privé, en les objectifiant – « on » étant l’arpenteur, grand marionnettiste.

  5. De plus, en noir, tu as plus de sorts/permanents qui permettent de sacrifier d’autres permanents.

    A mon avis, tu confonds 2 type de sacrifice :
    – l’auto sacrifice, qui consiste à faire passer le bien d’autri avant son propre bien, et qui est plutôt l’apanage du blanc comme par exemple Garde du corps bienveillant, Children of Korlis ou Ronom Unicorn

    – le sacrifice d’autri, qui consiste à faire passer le bien d’autri après le sien. Là, c’est clairement l’apanage du noir : Carapace de nantuko ou Fenaison de l’autel.
    Il y a certes des cartes qui s’auto-sacrifie (dans le sens ou la capacité de sacrifice est sur la carte elle même), mais elles ne donnent pas vraiment l’impression que ce soit un auto-sacrifice volontaire : Apprenti trop impatient.

  6. Excellent article, comme toujours !

    J’apprécie ton travail de synthèse et de pédagogie, toujours très documenté.

    Je dois avouer que je ne te rejoins pas sur l’interprétation de tous les phénomènes associés au mana, mais c’est, d’une part, un des succès du jeu de l’aveu même d’un de ses designer, et d’autre part la conséquence logique à de nombreuses lectures de cet auteur détaillant sa propre philosophie justement: j’ai finis par être convaincu par sa présentation.

    Pour ne pas le citer, Mark Rosewater est présenté officieusement dans les équipes de design comme le « color pie guru » (en plus du responsable officiel de la FaQ associée aux unset, unglued et unhinged).

    Pour les anglophones, je conseille la lecture de son blog de question réponse: http://markrosewater.tumblr.com/
    De même, je conseille celle d’un des responsable de l’histoire et de l’univers de Magic: http://dougbeyermtg.tumblr.com/
    Il répond à toutes les questions concernant les arpenteurs, les plans, et surtout les plus « triviales ».

    Enfin, pour des articles plus précis sur la philosophie des 5 couleurs de magic, je ne peux que vivement conseiller la lecture des articles cités en sources de cette entrée dans le wiki (tout en bas, « Articles about the Color Pie ») i: http://wiki.mtgsalvation.com/article/Color_Pie

  7. @ DarkPara:

    pourtant tu écris bien toi-même que « La grande majorité des objets (artefacts, tel que Umezawa’s Jitte) sont constitués de mana incolore », ce qui est bien une déduction du coût de leur utilisation, non ?

    En fait non. C’est une déduction faite de la couleur des artefacts, en l’occurence incolore (même si la couleur d’un permanent est pratiquement tout le temps liée à son coût de mana, encore que pas toujours non plus). J’ai suivi le même raisonnement pour dire que l’aether est constitué de mana incolore : les Eldrazis en sont originaires et sont bien incolores.

    Je ne suis pas d’accord avec toi non plus sur la suite de ton commentaire. Si le « mana incolore » peut être lu comme un « mana de n’importe quelle couleur » dans le coût d’un sort, on a bien des ressources qui génèrent du mana clairement identifié comme incolore. D’ailleurs, sur d’anciennes cartes, c’était indiqué en toutes lettres : [card]Pale Moon[/card] par exemple.

    @ DarkPara & Lyrgard:

    Disons que dans Magic, le sacrifice n’a de sens que pour les permanents, en fait. Un joueur ne peut pas se sacrifier lui-même, sous peine de prendre la partie, ce qui n’aurait pas de sens.

    Donc, on peut voir le sacrifice du noir, non pour la communauté, mais pour un idéal, un plus grand dessein (celui du joueur/arpenteur).

    Le « sacrifice d’autrui » ne me semble pas la bonne expression… Sinon, ce serait « détruisez un parment que vous contrôlez ». Là, il s’agit bien d’un sacrifice, mais du joueur/arpenteur envers son permanent pour atteindre le but final.

    Cela dit, je reconnais que la noir n’est pas le sacrifice dans sa version la plus noble et désinteressée…

    @ Lyrgard:

    Pour faire apparaitre une carte en tooltip dans les commentaires, tu peux utiliser la balise [ card ] avec son nom anglais (en plus, avec cette balise, l’image de la carte est embarquée dans le flux RSS !).

    @ Corentin:

    Merci beaucoup des compliments ! 🙂

    Et merci beaucoup pour les liens que tu donnes, je vais regarder ça de près. Je trouve ça notament super cool de pouvoir poser des questions directement au responsable de la storyline !!! Du coup, je lui ai demandé ce que devenais Serra… Sait-on jamais…

    Du coup, quelle est ta propre interprétation des phénomènes liés au mana ?

    PS : il va falloir se refaire une soirée (complète) Magic, là !

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