Planechase : Analyse des plans (partie 3 sur 4)

Cet article a été publié il y a 8 ans. Son contenu est sans doute daté, tant sur la forme que sur le fond... Toutefois, cela n’empêche pas d'échanger à son propos. N'hésitez donc pas à vous exprimer en commentaires à la fin de l'article.

Ce troisième article constitue la clôture de mon passage en revue des cartes de plans des deux éditions Planechase. Néanmoins, ce ne sera pas le dernier sur le sujet, puisqu’un ultime article viendra vous présenter une petite application web pour vous aider à jouer à Planechase.

D’ici là, si vous avez du retard dans votre lecture :

Et sans plus attendre, suivez-moi dans l’étonnant monde de Zendikar, le plan horrifique d’Innistrad (justement à l’honneur par ces temps troublés), les amusants recoins de Lorwyn ou la citée sans fin de Ravnica…

Les mondes bien connus, chapitre II

Zendikar

Zendikar est l’un de mes plans préféré ! Très riche en mana, il se compose de nombreuses contrées sauvages, mal connues et peu cartographiées. De très nombreuses ruines parsèment Zendikar, dont les Hédrons, d’étranges structures minérales. Sur Zendikar, la vie est dure : la plupart des peuples (elfes, humains, ondins, kors, vampires…) qui habitent ce monde sont regroupées en bourgades mais aucune civilisation n’a réellement émergé. Les habitant de se plans sont en effet soumis au Roulis, un phénomène géologique étrange, sorte d’onde sismique qui balaye régulièrement ses contrées. L’avantage du Roulis est de faire émerger toutes sortes de trésors dans les ruines de Zendikar ; de ce fait, de nombreuses expéditions composées d’aventuriers sont régulièrement organisées, bien que rares soient celles qui reviennent de leurs périples.

Au sein de Zendikar sont en réalité emprisonnés les titans eldrazis, trois entités psychiques incommensurables, issues des éternités aveugles, dévoreuses de mondes. Elle furent jadis piégées par trois arpenteurs : le vampire Sorin, Ugin le dragon-esprit et Nahiri la lithomancienne. Les hédrons qui parsèment Zendikar ont pour fonction de maintenir les eldrazis dans une léthargie permanente. Mais pour combien de temps ?

Zendikar est le plan d’origine de l’arpenteuse kor [card]Nahiri, the Lithomancer[/card] (la lithomancienne), dont elle est la protectrice. Il est aussi le monde visité dans le dernier block édité par Wizard, en hiver 2015/2016.

Akoum

Plan Zendikar
Edition Planechase 2012
Catégorie Spécialisé

Akoum est un continent très peu peuplé de Zendikar. Constitué de chaines de montagnes volcaniques, il est une puissante source de mana rouge, mais les très nombreux cristaux qu’on y trouve permettent aussi de puiser dans du mana blanc. La principale caractéristique de ce continent réside bien sûr en ces montagnes suspendues dans les airs. Notez que cette description du continent d’Akoum se retrouve finalement très peu sur l’illustration !

La capacité statique d’Akoum mélange habilement deux caractéristiques issues de ses deux couleurs de mana : la possibilité de jouer des enchantement (type de sort associé au blanc) comme si ils avaient le flash (rapidité typique du rouge). Sa capacité de chaos permet de détruire des créatures non-enchantées, et n’est pas sans rappeller les armures totémiques de Zendikar… qui garantissent justement la protection des créatures qu’elles enchantent !

Akoum est un plan qui ne prendra tout son interet qu’à la condition que vous jouiez un deck « auras ». Un plan beaucoup trop spécifique, et donc assez anecdotique.

Champs d’hédrons d’Agadeem

Plan Zendikar
Edition Planechase 2012
Catégorie Fun

Sur le plan sauvage de Zendikar, on trouve des hédrons un peu partout, tant flottant dans le ciel qu’à moitié enfouis dans le sol. Les hédrons sont d’énormes structures de pierre recouvertes de glyphes, au passé incertain. Les habitants du plan l’ignorent, mais ces immenses mégalithes garantissaient la prison des eldrazis sur Zendikar ; toutefois leur éveil finira par advenir, annonçant des ravages sans fin.

Ce Champs d’hédrons d’Agadeem suit parfaitement cette logique : les (gros) eldrazis possédant au moins 7 de force, la carte les empêche donc d’attaquer. Toutefois, la capacité chaos permet d’en générer gratuitement. Inoffensifs à court terme, ils attendront patiemment de quitter ce plan… pour démolir le suivant !

Un très joli transfert de la storyline vers le gameplay !

Murasa

Plan Zendikar
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

Surnommé « le continent fortifié », Murasa est le plus petit des 7 continents de Zendikar. Très escarpé, il est constitué de falaises vertigineuses, recouvertes d’une jungle extrêmement dense. Vestiges d’un passé disparu et oublié, d’étranges statues et de colossales ruines parsèment Murasa et garantissent des trésors cachés aux aventuriers les plus téméraires. L’accès le plus simple est la route de [card]Kazuul Warlord[/card], un orgre cruel, esclavagiste, qui vous fera payer un tribu pour l’emprunter.

Murasa étant un lieu peu important dans la storyline, sa capacité est plutôt liée à l’ensemble du plan de Zendikar : insister sur les terrains, leur densité (via la capacité statique) mais aussi leur propension à s’animer pour lutter contre la menace eldrazi (via la capacité chaos).

Lorwyn

Lorwyn est un petit plan relativement discret dans le multivers. Bercé dans une journée sans fin, ses paysages sont verts, riants, lumineux et chaleureux. Lorwyn se caractérise par l’absence de créatures très courantes dans la plupart des mondes, notamment les humains ! En lieu et place, on retrouve de nombreux être inspirés des fables : elfes discrets, gobelins et fées farceurs, sages sylvins, ondins joueurs, bourgades sangamis et élémentaux en tous genres (dont certains organisés en petites communautés). D’une certaine façon, Lorwyn présente le bon coté de chaque couleur, y compris le noir qui porte des valeurs de farces, de mesquineries et de pièges sans réelle méchanceté.

Grande forêt

Plan Lorwyn
Edition Planechase 2009
Catégorie Spécialisé

La Grande Forêt de Lorwyn est un bosquet-sanctuaire, lieu de protection et de naissance des sylvins, ces impressionnants arbres dotés de conscience. De nombreux shamanes et guerriers sylvins proviennent de cette immense étendue de chênes et de sorbiers. La légende prétend que si vous vous y restez parfaitement immobile, vous entendrez les arbres parler entre eux.

[card]Doran, the Siege Tower[/card] fait partie des sylvins les plus notables issus de la Grande Forêt, et sans grande originalité, cette carte plan reprend directement la capacité de ce dernier. Les decks sylvins seront donc ravis, ainsi que tous les jeux utilisant des créatures dotés d’une grande défense. La capacité chaos est paradoxale et complète évidement la capacité statique : le bonus en défense permet de booster l’attaque et se marie à merveille avec le piétinement.

Déjà vu une forêt charger ?!

Orprairie

Plan Lorwyn
Edition Planechase 2009
Catégorie Fun

Orprairie est un ensemble de tranquilles plaines de Lorwyn. Attirées par l’herbe verte et grasse qui pousse au soleil, on y trouve de nombreuses chèvres gardées par des sangamis. Et c’est à peu près tout ce qu’il y a à en dire.

Mine de rien, la capacité d’Orprairie peut être moins anecdotique qu’elle n’en à l’air… Bien qu’elles n’aient pas de force à la base, les jetons chèvres peuvent tout à fait bénéficier d’un boost temporaire ([card]Overrun[/card]) ou permanent ([card]Coat of arms[/card]). Vous n’en jouez pas ? Planechase peut aussi le faire à votre place ([card]Sokenzan[/card], [card]Krosa[/card], [card]Velis Vel[/card]…). La capacité chaos de cette carte plan vous permettra alors de prendre un léger avantage numéraire.

…Et pour avoir déjà perdu une partie de Magic suite à une pluie de chèvres 7/7, croyez-moi, ça fait bizarre !

Vallon d’Elendra

Plan Lorwyn
Edition Planechase 2012
Catégorie Fun

Elendra était un obscur vallon d’eau cristalline, demeure de fées farceuses et mystérieuse, spécialisées dans le vol et la modification des rêves des habitants du plan. C’est depuis ce lieu enchanteur que Oona, la reine des fées, fomenta la Grande Aurore, un cataclysme à l’échelle du plan qui fait basculer Lorwyn dans une nuit sans fin, peuplée de cauchemards et de créatures des ténèbres. Lorwyn devint ainsi Sombrelande (voir ci-dessous), à l’exception du Vallon d’Elendra, protégé du cataclysme par la magie d’Oona.

A l’image de ses petites habitantes ailées, cette carte permet de subtiliser des créatures adverses par échange, puis de récupérer ses propres créatures via la capacité de chaos. Un plan fun, qui joue sur la nuance entre le « contrôleur » d’une créature et son « propriétaire ». Amusant !

Velis vel

Plan Lorwyn
Edition Planechase 2009
Catégorie Spécialisé

Velis Vel est une caverne cachée sur Lorwyn, connue pour être la patrie d’origine des changeformes de ce plan. Une fois pas an, la lumière du soleil y pénètre par une fissure, faisant scintiller Velis Vel de mille feux ! Sur ces parois, de nombreux symboles sont gravés ([card]Runed Stalactite[/card]), rappelant chaque forme prise un jour par un changeforme.

La capacité statique de Velis Vel permet de renforcer les créatures de la même tribu, à la manière d’un [card]Coat of Arms[/card]. C’est très fort pour tout deck tribal ! La capacité chaos donne à l’une de vos créature la capacité de « changelin », typique des changeformes de Lorwyn ([card]Avian Changeling[/card]), ce qui en fera une créature démesurée grâce à la capacité statique de la carte plan.

Sombrelande

Si Lorwyn est un plan vert et riant, qui met en avant les bons cotés de chaque couleur, le plan subit a intervalle régulier la Grande Aurore (secrètement initiée par Oona, donc, la reine des fées du plan). Lorsque cela arrive, Lorwyn se change en Sombrelande : le monde est alors la face sombre et terrifiante de ce qu’il était ! Perpétuellement plongé dans la nuit, ces habitants autrefois sympathiques perdent la mémoire et deviennent des créatures de cauchemars : orphes ([card]Kitchen Finks[/card]), selkies, épouvantailles ([card]One-Eyed Scarecrow[/card]) et autres horreurs diverses.

Garenne du Corbeau

Plan Sombrelande
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

Autrefois connue sous le nom de la garenne de Wren, la garenne du Corbeau corrompe les êtres qui s’y égarent, faisant d’eux de nouveau cauchemars malveillants de Sombrelande…

La capacité de flétrissure est typique de Sombrelande, cela n’a donc rien d’étonnant à ce que les créatures en jeu l’acquièrent. C’est un bon moyen de tuer une grosse créature adverse en plusieurs fois. La flétrissure a plus tard été supplantée par la capacité d’infection (qui, en plus des marqueurs -1/-1, fait gagner des marqueurs poisons à votre adversaire). La capacité chaos vous permet de distribuer des malus de plus en plus gros… histoire de compléter ceux offerts par vos créatures en combat !

Tarkir

Contreforts de Kharasha

Plan Mongseng / Tarkir
Edition Planechase 2012
Catégorie Fun

Lorsque j’ai commencé cet article, il y a plus de 2 ans, j’avais écris ceci : « Plan inconnu, Mongseng semble avoir de fortes inspiration asiatiques, bien que nous ne soyons clairement pas sur le plan de Kamigawa (inspiré de la culture japonaise). Par son nom bien sûr, mais aussi par les silouettes que l’on peut deviner sur l’illustration, Mongseng pourrait être un plan d’inspiration chinoise. Ou s’il ne s’agit pas du plan entier, peut-être seulement cette contrée inconnue de Kharasha (nom qui, lui, pourrait vaguement faire penser à du mongol)… »

En réalité, nous en savons désormais beaucoup plus sur ce plan qui est exploré par le bloc en cours (2014/2015). Il a simplement changé de nom et se nomme désormais Tarkir, comme expliqué ici ! Ce plan est effectivement d’inspiration mongole : il est habité par 5 clans 1 qui se font constamment la guerre, à tel point que cela a détruit l’objet de leurs croyances, les dragons !

Il semble que ces contreforts de Kharasha soient (aient été ?) le théâtre d’une bataille titanesque. Comme confirmation à l’illustration, la capacité nous permet de multiplier le nombre créatures attaquantes par le nombre d’adversaire, à condition que chaque nouvelle créature ainsi dupliquée attaque un adversaire différent ! En bref, une mêlée généralisée ! La capacité chaos devient alors anecdotique. Un plan qui a tout son intérêt en multijoueur… et qui n’en a donc aucun en duel.

Ravnica

Ravnica est un monde-cité : la totalité du plan est recouverte par une immense mégalopole moyenâgeuse ! Sur Ravinca, les paysages sont des panoramas de toitures à perte de vue, les marais sont des égouts sous-terrains et les montagnes sont de gigantesques monuments aussi hauts qu’imposants.

Les habitants de Ravnicas se sont organisés en guildes : il en existe dix (par combinaisons de deux manas)
et chacune a une fonction bien précise, qu’il s’agisse de la Justice, de la sécurité des citadins, de l’approvisionnement en eau, de la gestion des déchets et même des fauteurs de trouble.

Ravnica possèdait une caractéristique étonnante supplémentaire : pendant longtemps, un replis dans l’aether qui sépare les monde à empéché les âmes des morts de quitter les vivants. Ainsi, durant des millénaires, il était commun de croiser des fantômes dans les rues de Ravnica ; même si ceux-ci avait plutôt tendance à se regrouper dans des quartiers désafectés.

Grand ossuaire

Plan Ravnica
Edition Planechase 2012
Catégorie Intéracteur

Sur le plan urbain de Ravnica, la guilde Golgari gère la production de nourriture mais aussi le recyclage des dechets organiques (miam!). Leur philosophie est basée sur une vision cyclique de la vie, où tout le monde finit par servir de nourriture pour renforcer tout le monde. Ce Grand Ossuaire est donc manifestement un haut lieu Golgari.

On retrouve ainsi la philosophie Golgari dans les capacités du Grand ossuaire : quant une créature meurt, elle vient immédiatement renforcer les autres. Lors de l’activation de la capacité chaos, poussières, toutes les créatures retournent à la poussière avant d’être éjecté du plan.

En réalité, tant que l’on reste sur ce plan, la force potentielle de l’ensemble des créature ne varie pas, seule leur répartition varie au grés des morts et de la capacité chaos. Une mécanique très bien trouvée, pour une carte amusante mais aussi potentiellement violente !

Quartier de Tourfourneau

Plan Ravnica
Edition Planechase 2012
Catégorie Puissant

Ravnica est un plan bien connu (et bien aimé) des joueurs de Magic. Et pourtant, j’ai le plus grand mal à relier ce Quartier à l’une des guildes de Ravnica ! De part sa capacité, il faudrait chercher du coté du rouge, soient :

  • Izzet, guilde de la science qui combine la connaissance du bleu avec l’instantanéité du rouge ;
  • Rakdos, guilde noire et rouge de violence et de meurtre, adorateurs du démon du même nom, mal nécessaire de Ravnica ;
  • Gruul, guilde qui s’articule autour l’amélioration de sa propre force (vert) à la condition d’un retrait de force ailleurs (rouge) ;
  • Boros, police de Ravnica, elle allie la droiture du blanc à la passion du rouge.

Bref, je ne sais pas ce que vous en pensez, mais j’ai du mal relier l’une d’elles au Quartier de Tourfourneau (l’idée de fourneau induit une notion de construction, sans doute monumentale si le fourneau est à l’échelle d’un quartier). Mais si vous avez des idées, je suis tout ouie !

Cette carte fonctionne une peu comme un canon : on le charge en mana via la capacité statique, puis on le décharge en blessures via la capacité de chaos. Sauf que le mana reste disponible et utilisable au fil du temps ! Un plan fort sympathique et assez équilibré.

Orzhova

Plan Ravnica
Edition Planechase 2012
Catégorie Violent

Le syndicat d’Orzhov est l’une des guilde de Ravnica, aux couleurs noire et blanche. Comme chaque guilde, elle participe au bon fonctionnement de la cité-monde, en étant dédiée à la gestion du commerce. Son siège est [card]Orzhova, the Church of Deals[/card], l’Eglise des transactions, que nous retrouvons sur ce plan. A cause du replis dans l’aether, la guilde d’Orzhov dispose d’un étonnant conseil constitué de fantômes de ses anciens chefs ([card]Ghost Council of Orzhova[/card]).

Exploitant ce dernier élément, la carte Orzhova permet à tous les joueurs de réaliser une réanimation globale, tandis que la capacité chaos est là pour essayer d’en limiter la puissance. Cela restera très aléatoire et avantagera largement les jeux agros.

Prahv

Plan Ravnica
Edition Planechase 2012
Catégorie Fun

[card]Prahv, Spires of Order[/card] était la chateau du Senat d’Azorius, siège de la guilde blanc/bleu de Ravnica, spécialisée dans sa gestion gouvernementale et judiciaire. « Etait », car il fut détruit lorsque Parhelion (la forteresse volante de la guilde Boros) s’y écrasa.

Reprenant la législation et l’administratif appréciés des Azorius, ce plan permet de solidement distinguer le combat de sa préparation. Cette capacité me fait nettement penser à la [card]Fatespinner[/card] bien qu’il n’y ait aucun lien. La capacité chaos reste très anecdotique.

Agyrem

Plan Ravnica
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

Agyrem était le lieu de Ravnica où se trouvait ce fameux replis dans l’aether, responsable de l’accumulation d’esprits dans la cite-monde. On y trouvait ainsi un très grand nombre de fantômes et autres âmes-plus-ou-moins-en-peine. Toutefois, lors de la Restauration (un évènement ayant eu des répercussion au travers du multivers, voir cet article, paragraphe des arpenteurs), le replis d’aether disparût, permettant enfin aux fantômes de Ravnica de partir. Toutefois, la disparition du replis eu aussi pour effet d’arracher Agyrem de son plan d’origine, et faisant de lui un petit plan à part entière, dérivant vraisemblablement dans le multivers depuis lors. Difficile de savoir s’il est toujours « peuplé » d’esprits…

Cette carte plan reprend très bien l’idée du replis d’aether avec une mécanique de créatures ne pouvant pas aller au cimetière : les blanches reviendront en jeu tandis que les non-blanches sont renvoyées en main. La capacité chaos est utile pour quiconque à besoin d’un peu de répit. Une carte sympa dans un duel de decks créatures.

Jardins suspendus de Selesnya

Plan Ravnica
Edition Planechase 2012
Catégorie Spécialisé

Nous restons sur Ravnica, avec cette fois la quartier général du conclave de Selesnya, la guilde vert/blanc. Selesnya est un groupe relativement isolé de la cite-monde qui travaille à l’unité et la paix du plan, notamment par le culte de la nature.

En terme de jeu, les cartes liées à Selesnya ont pour point commun la génération de jetons et de marqueurs +1/+1. Peu d’originalité, donc, pour ce plan qui reprend bêtement la carte [card]Doubling Season[/card] (qui étonnament n’est pas dotée du sceau de Selesnya). La capacité chaos est elle aussi peu originale et et vous aidera surtout à générer des jetons de créature… si votre deck le permet.

Etendue de la Citerraine

Plan Ravnica
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Là encore, pas facile de relier cette carte à l’une des guildes de Ravnica. Mais si l’on considère que l’illustration représente une sorte de citée cachée sous la surface du plan, alors on peut penser à la guilde Dimir : longtemps restée inconnue ou au mieux légendaire, elle agissait incognito à de sombres desseins.

Un carte plan qui permet de piocher (et même sans limite grâce à la capacité chaos) : voilà qui fait furieusement penser au mana bleu, qui est précisément l’une des deux couleurs de Dimir (l’autre étant le noir, la couleur de l’ombre et du monde souterrain…) !

Labyrinthe de vapeur d’Izzet

Plan Ravnica
Edition Planechase 2009
Catégorie Spécialisé

La ligue d’Izzet est encore l’une des 10 guildes de Ravnica, régie pour le terrible [card]Niv-Mizzet, the Firemind[/card]. Caractérisée par les manas bleu et rouge, elle rassemble de nombreux humains, fées et gobelins sélectionnés pour leurs capacités intellectuelles 2. Puissants mages, ingénieurs téméraires ou élémentalistes visionnaires, ils ont la charge du fonctionnement des infrastructures de la citée-monde : surveillance des réseaux d’énergie et de mana, entretien de l’approvisionnement en eau, gaz ou huiles, et maintenance de toutes les machineries évidentes ou cachées du plan. Les Izzet sont aussi connus pour leurs expériences physiques, aux résultats plus ou moins attendus mais toujours impressionnants.

En entrant dans le labyrinthe de vapeur, vous vous approchez de lignes artificielles de mana qui dupliqueront les sorts des joueurs. Mais pour être efficace, cette carte plan devra se combiner à un deck jouant nombre d’éphémères et rituels adaptés. Avec la capacité chaos, vous percez une conduite et siphonnerez donc un peu de mana.

Ulgrotha

Derrière ce nom assez peu inspiré se cache peut-être le plan que je préfère de tout le multivers. Très éloigné de Dominaria, c’est un monde assez petit habité de très nombreuses peuplades : nains, minotaures, pirates, chevaliers, animaux de tailles démesurées… Ce plan fut autrefois le théatre d’un affrontement entre deux groupes d’arpenteurs : les Toldaths et les Anciens ; ce conflit se termina par la dévastation d’Ulgrotha, initiée par le [card]Apocalypse Chime[/card]. Bien plus tard, les arpenteurs Serra et Feroz entreprirent de restaurer le plan, la première à l’aide de mana blanc, le second avec du mana bleu. Afin de protéger Ulgrotha, Feroz créa le [card]Feroz’s Ban[/card], qui empêchait tout arpenteur de pénétrer sur Ulgrotha. Ce dernier finit par mourir, et Serra quitta le plan (voyez cet article sur l’histoire de Serra). Dés lors, le baron Sengir intriga pour dominer l’ensemble d’Ulgrotha ; néanmoins, les héritages de Serra et Feroz s’y opposent avec bravoure : abbayes, gargouilles, ordres de chevaleries et académies de magies.

Sombre baronnie

Plan Ulgrotha
Edition Planechase 2009
Catégorie Spécialisé

La sombre baronnie est le domaine du terrible [card]Baron Sengir[/card], peut-être l’ennemi le plus classe de Magic ! Aristocrate vampire, il règne depuis le [card]Castle Sengir[/card] sur toute une portion maudite d’Ulgrotha, au point qu’il y fait nuit en permanence. Entouré de son clan (dont la sadique [card]Grandmother Sengir[/card], la naine [card]Irini Sengir[/card], le fidèle [card]Veldrane of Sengir[/card] ainsi que nombre de [card]Sengir Vampire[/card] et autres [card]Sengir Autocrat[/card]), il administre la baronnie d’une main de fer et convoite avec patience le reste du plan. Il a autrefois cotoyé les arpenteurs Serra et Feroz, et si ces derniers le toléraient étrangement, c’est sans doute qu’une forme de respect existait entre eux.

Seule carte plan illustrant le riant plan d’Ulgrotha, la Sombre baronnie fait donc la part belle aux decks noirs. La capacité statique fera perdre doucement mais sûrement les points de vie de tout joueur non-noir. La capacité chaos sera plus génante car elle retirera une carte à une adversaire (ainsi que, probablement, un point de vie, donc). Une carte très partiale.

Détail intéressant : l’illustration de la Sombre Baronnie est signée par Pete Venters, qui signa les illustrations des membres du clan Sengir, à l’époque de l’édition Terre Natales (il y a 20 ans !).

Innistrad

Innistrad est un plan de ténèbres, peuplé de vampires, morts-vivants, loup-garous, spectres tous plus hideux les uns que les autres… Ce monde est entièrement maudit ; les humains qui y vivent sont perpétuellement plongés dans la pire des terreurs et ne doivent leur maigre salut qu’à l’Eglise d’Avacyn, dont la lumière diminue inexorablement. Poussés à bouts par des créatures d’outre-tombe, nombre d’entre eux s’abandonnent aux forces démoniaques d’Innistrad, devenant nécromanciens, se soumettant à des expériences interdites ou sombrant dans un extrémisme sanglant.

Sur Innistrad, il est de bon ton de se souhaiter une mort paisible… car il n’y a rien de sûr à ce que votre cadavre reste tranquillement dans son cercueil.

Ce monde est le plan d’origine de l’arpenteur vampire [card]Sorin Markov[/card] et sera à l’honneur dans le prochain bloc (printemps/été 20016).

La Gavonie

Plan Innistrad
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Dans ce monde qui semble perpétuellement dans l’ombre, la Gavonie est une province où les humains résistent malgrè tout aux forces diaboliques. Organisés en villages et en petites villes, protégés par l’Eglise d’Avacyn et ses fidèles cathares, les habitants de la Gavonie vivent dans une relative tranquillité. « Relative », car aux heures les plus sombres de la nuits, les fantomes surgissent des puits, des cimetières et des fonds des lacs pour hanter les vivants, tandis que des alchimistes n’hésitent pas à se livrer à des expériences malsaines.

En Gavonie, la vigilance est la principale qualité qui vous assurera une vie un minimum longue. Aussi il est normal que vous en soyez doté quand vous y transplanez. La capacité de chaos vous garantira la survie pour un tour… Mais un tour unique, gare à la nuit suivante. En conclusion, et en terme d’interêt ludique, des capacités très moyennes.

Kessig

Plan Innistrad
Edition Planechase 2012
Catégorie Spécialisé

Kessig est une autre province d’Innistrad. Peuplée de plusieurs communautés humaines regroupées en petites bourgades, cette contrées forestières parsemée de champs est perpétuellement plongée en automne. Bercée de mélancolie, Kessig pourrait être un endroit agréables… si les villageois n’étaient en permance terrifiés. Car quand la lune se lève, nombre d’entre eux se changent en loup-garous et deviennent les auteurs de sanglantes chasses. Face à ce fléau, les villageois sont suspicieux, et n’hésitent à avoir recours au pires extrémités pour traquer les bêtes, quitte à sacrifier nombre d’innocents…

Kessig est typiquement une carte très orientée : si un joueur dispose d’un deck basé sur des créatures loup-garou, il aura un avantage évident, sinon décisif. Dans le cas contraire, seul le chaos donnera un avantage à celui qui aura de la chance au dé. Un plan relativement peu équilibré, donc. Bien que ses mécaniques soient fidèle à l’ambiance de ce recoin d’Innistrad.

Néphalie

Plan Innistrad
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Jamais deux sans trois, la Néphalie est aussi une province du plan d’Innistrad. Baignées de manas bleu et noir, c’est une région côtières constituée de nombreux deltas, eux-même parcourus de nombreux cours d’eau. La Néphalie attire généralement les marchands pour ses villes portuaires, mais c’est aussi un lieu hanté par des vampires et de terrifiants Geists. On y trouve aussi de sinistres nécromanciens qui pratiquent leurs arts en toutes quiétudes dans les marais, ramenant notamment à la vie des Skaab ([card]Skaab Goliath[/card]) !

Sans renverser le cours d’une partie, la capacité de ce plan me fait furieusement penser au flux et au reflux de la mer. A l’aller, vous perdez 7 cartes de votre bibliothèque. Au retour, vous en récupérez une dans la main (deux, avec le chaos). Notez que les decks réanimator apprécierons.

Stensie

Plan Innistrad
Edition Planechase 2012
Catégorie Divers

Quatrième et dernière principale province d’Innistrad, la Stensie est une terre de ténèbre. De sombres montagnes escarpées baignent dans des marais d’où poussent de tortueux connifères. Baignées dans un brouillard permanent, le soleil leur est perpétuellement masqué par de lourds nuages. La Stensie est peuplée d’humains hantés par de nombreux geists ainsi qu’une aristocratie complexe de vampires. L’un des principaux clans est le clan Markov, duquel naquit l’arpenteur [card]Sorin Markov[/card] il y a plusieurs millénaires.

C’est donc ainsi que cette carte propose de faire de toutes les créatures en jeu des vampires (momentanés) en leur offrant la capacité de boost classique des vampires ; une capacité aussi vieille que le premier vampire de Magic, le [card]Sengir Vampire[/card]. Avec le chaos, vos créature cumuleront cette capacité à une attaque à distance, plus étonnante de la part de vampires.

Une carte sympathique, quoi que pas inoubliable.

Théros

Théros est un plan largement inspiré de notre mythologie grecque. Regroupés dans différentes citées (les polis) ou par delà les campagnes parsemées d’oliviers et de cyprès, les humains côtoient les centaures, satyres, dryades et ondins. Ils doivent toutefois composer avec les monstres qui peuplent le plan de Théros : hydres, cyclopes, et armées de minotaures. La vie sur ce plan pourrait être paisible… si elle n’était pas rythmée par les caprices des dieux ! Car Théros est le seul plan (à l’heure actuelle) à abriter des divinités qui, si elle ne peuvent pas transplaner, habitent le Nyx – une portion éthérée du plan – depuis laquelle ils président aux destinées du monde. Telles [card]Heliod, God of the Sun[/card], les créatures issues du Nyx sont partiellement des enchantements par nature.

Lac de Lethe

Plan Arkhos / Théros
Edition Planechase 2009
Catégorie Spécialisé

Bien que le lac de Lethe soit marqué comme provenant d’Arkhos, ce plan fut plus tard renommé Theros (à l’instar de Tarkir/Mongseng) ! Ce lieu servit donc d’inspiration au bloc de l’année 2013/2014.

Le lac de Lethe serait connu pour être un lieu de tourments psychiques, où l’esprit et la mémoire de ses visiteurs sont mis à mal, au point de ne plus discerner le rêve, la pensée et la réalité… J’emploie le conditionnel, car ce lac n’est pas mentionné dans la géographie finale de Théros.

Très puissante mais assez particulière, cette carte meule chaque joueur de 10 carte, plus 10 supplémentaires en cas de chaos. Simple. Efficace. Méchant.

Rabiah l’infini

Rabiah est encore une étrangeté d’une multivers. Plutôt qu’un plan, c’est une grappe de 1001 plans distincts, mais copiés d’un monde unique originel, suite à un phénomène magique aussi mystérieux que phénoménalement puissant ! Les mille et un plans de Rabiah sont largement inspirés de nos contes des 1001 nuits. Mondes de [card]desert[/card], d'[card]oasis[/card], de montagnes escarpées, de citées merveilleuses ([card]City of brass[/card]) et de mers tourmentées, on y croise nombre d’aventuriers, de princesses orientales, de Djinn puissants ([card]Serendib Djinn[/card]), d’oiseaux-rocks et autres golems des sables.

Mer de sable

Plan Rabiah
Edition Planechase 2009
Catégorie Divers

La mer de sable se trouve quelque part sur Rabiah, et s’opposera vraisemblablement à ce que vous la traversiez.

Un plan sur lequel il ne fera pas bon rester, puis qu’il vous fera perdre des points de vie les deux tiers du temps, et par paquets de trois ! A moins que vous ne trouviez un oasis temporaire qui vous les fera (re)gagner. La capacité chaos pourra vous y aider (ou vous permettra d’aider un autre joueur).

Conclusion

Notre voyage dans le multivers touche à sa fin. Je me propose toutefois d’ajouter quelques remarques personnelles…

Les déceptions

Dans cet article ainsi que les deux précédents, j’ai pu vous détailler ce que j’ai aimé et moins aimé dans les cartes éditées au travers des deux éditions Planechase.

Mais qu’en est-il de ce qui n’a PAS été édité ? A mon sens, il manque encore diverses idées qui pourraient sembler assez évidentes.

Par exemple, le Maelstrom d’Alara a été édité, ainsi que tous ses éclats… sauf Esper ! Pourquoi ? Côté Phyrexia, il y a aussi de sacrés manques : l’ancienne Phyrexia était composée de 9 sphères concentriques mais une seule a été éditée ; dans la nouvelle Phyrexia, 5 praetors dominent mais seul le domaine du praetor blanc (Norn) a été visité.

A cela, on peut ajouter les cartes plans qui ont été à mon avis assez mal choisies : une seule carte orientée rouge représentant le plan de Rajh alors qu’il est l’origine (la seule connue à ce jour) des slivoides ! Dans le même genre, avoir choisi une unique carte orientée noire pour l’immense plan d’Ulgrotha est sacrément réducteur !

Du côté des cartes phénomènes, introduites dans Planechase 2012, il est aussi assez étonnant de constater le manque d’inspiration de Wizards, car aucune ne semble liée à la storyline actuellement connue ! Alors que des évènements multiversels, la storyline en regorge : le recouvrement planaire de l’Apocalypse, la Grande Aurore sur Lorwyn, la scission planaire intervenue autrefois sur Alara puis la Confluence qui en a réassemblé les éclats, la création d’un plan artificiel tel que l’a fait autrefois Serra (même si les arpenteurs n’en sont désormais plus capable) ou encore les ravages multiversels créés par les eldrazis

Enfin, j’aurais bien imaginé une face supplémentaire pour le dé planaire, permettant peut-être une meilleure maîtrise des voyages entre les plans…

Quelques idées

Parmi les lieux que j’aimerais visiter un jour, et en plus des déceptions évoquées juste au dessus, j’aimerais qu’il soit édité plus de cartes sur les très nombreux lieux déjà connus de Dominaria (très étonnamment, c’est le plan de Ravnica qui est le plus représenté) : Urborg, les montagnes keldes, l’île de Tolaria, la Null Moon, Bénalia… Idem pour Ulgrotha, Kamigawa, Rajh et Zendikar (ce dernier plan ne propose que 4 cartes).

Du côté des plans moins connus mais librement accessible à l’imaginaire des équipes de développement, je dirais qu’il y a tout ce qui a vaguement été entrevu dans les cartes timeshifted !

Ce qui serait interessant aussi, ce seraient des cartes qui interagissent plus ou moins directement avec les plans, telles que la [card]Fractured powerstone[/card]. Il y a les véhicules (tels que l’Aquilon) ou les portails interplans, qui permettraient facilement de passer d’un plan à l’autre. Mais je pense bien évidement à de nouveaux arpenteurs qui pourraient tout simplement… et bien… arpenter ! J’entends par là : passer de la carte plan actuelle à une nouvelle carte aléatoire ou choisie.

Peut-être pour une future 3eme édition de Planechase…?

A ce propos, voici un article très interessant (et en français) sur ce que les joueurs (re)demandent régulièrement à Wizard : Demandez-moi ce que vous voulez

Mon top 5

Pour finir, parmi tout ce que nous avons vu, quels sont les plans que je préfères ?

Il faut avouer que le choix est difficile. Etant un grand fan de la storyline de Magic, notamment l’ancienne, de nombreuses cartes me sont chères car représentant des portions plus ou moins importantes de cette storyline.

Néanmoins, une fois n’est pas coutume, je vais plutôt m’orienter sur l’aspect jouable et fun des cartes plans, plutôt que sur la storyline :

  • [card]Stairs to Infinity[/card] est une excellente carte. Elle accélère le jeu sans réellement générer de card advantage, elle interragit directement avec le dé planaire, mais aussi avec le deck planaire lui-même. Et encore une fois, j’adore le principe d’un monde-escaliers !
  • Dans l’édition 2009 de Planechase, [card]Pools of Becoming[/card] était la seule carte qui interagissait avec le reste de votre deck planaire. Par contre, elle ne le faisait pas à moitié !
  • [card]Hedron Fields of Agadeem[/card] est peut-être le meilleur transfert de la storyline vers le gameplay. Il vous permet d’accumuler des Eldrazis mais vous empêche momentanément de les utiliser…
  • [card]Lethe Lake[/card] va meuler charque joueur à la vitesse grand V. Cela mettra une grosse pression sur une partie qui s’éterniserait.
  • Et pour finir, [card]Spatial Merging[/card] est un phénomène qui permet de fusionner deux plans !

Et vous ? Quels sont vos cartes plans préférées ?!

A suivre…

Comme je vous le disais au début de cet article (je sais, c’est loin), La revue des cartes plans actuellement éditées par Wizard se termine avec cet article. Néanmoins, un dernier article est en préparation : il vous présentera une petite application web qui vous permettra de jouer facilement avec ces cartes… Je n’en dis pas plus.

D’ici là, pensez à réviser vos variantes de Planechase, et surtout dites-moi ce que vous avez pensé de ce voyage multiversel en commentaires !

Sources :
Les plans de Planechase (2009)
Le Wiki de MTGSalvation
MagicCardsInfo

  1. Chaque clan est lié à trois couleurs de manas : deux couleurs alliées ainsi que leur couleur ennemie correspondante.[]
  2. Oui, même pour les gobelins ![]

Geek bordelais, féru de science, amoureux de technologies, mordu de SF, amateur de fantasy, épris de jeux en tous genre, adepte de réflexions diverses. Et j'aime le canard, aussi.

10 commentaires

  1. J’ai tout lu, très sympathique ()

    Quelques remarques au fil de l’eau :

    Contreforts de Kharasha : La capacité choas est pas mal je trouve, elle permet de sacrifier les jetons créés grâce à la capacité statique pour faire des dégats supplémentaires !

    Quartier de Tourfourneau : pas d’idée non plus… Plutôt Boros je dirais, pour le côté ordonné de la chose, et comme tu parle d’un canon, c’est eux les plus « militaires »

    Jardins suspendus de Selesnya : pour la carte double seasoning, je pense qu’il n’y a pas le sceau Selesnya car il s’agit d’une réédition, et non pas d’une carte spécifique à l’extension

    Mer de sable : la capacité chaos servivra surtout à détruire des permanents adverse, à le ralentir, tout en s’assurant qu’il prendra 3 blessures à son tour ! C’est très fort.

  2. Merci ! Par contre, c’est quoi le smiley ouverture/fermeture de parenthèse ?! 😛

    Jardins suspendus de Selesnya : pour la carte double seasoning, je pense qu’il n’y a pas le sceau Selesnya car il s’agit d’une réédition, et non pas d’une carte spécifique à l’extension

    Non, Doubling Season a bien été édité la première fois en Ravnica :
    http://magiccards.info/mma/en/141.html

    Mer de sable : la capacité chaos servivra surtout à détruire des permanents adverse, à le ralentir, tout en s’assurant qu’il prendra 3 blessures à son tour ! C’est très fort.

    En effet ! Je l’avais vu comme une capacité pour soi-même, mais c’est surtout un moyen d’attaque…!

  3. ah, il devait y avoir du texte dans la parenthèse à un moment je pense. Je disais que c’était très sympathique, mais aussi très long à lire, tout ça !!

    Ah tient oui, pour doubling season. Dans mes souvenirs c’était plus ancien que ça… Ceci dit, ça commence à dater aussi, Ravnica 😉

    Bon, je sais qu’on aurait pu hier soir (mais c’est loin le centre ville…), mais quand est-ce qu’on tape le carton ?

  4. Je reconnais qu’il est long… Top 4 dans l’histoire du blog ! Mais longueur tout à fait équivalente aux deux premières parties de ce dossier.

    Ravnica (premier du nom), est sortie il y a… 10 ans ! Outch ! Alors que (comme toi ?), pour moi, ça fait partie des éditions récentes que je ne maîtrise pas trop… 😛

    Bon, je sais qu’on aurait pu hier soir (mais c’est loin le centre ville…), mais quand est-ce qu’on tape le carton ?

    It’s up to you !

    Hier, on s’est bien marré : beaucoup d’EDH en Planechase, et quelques parties plus classiques… Gros fou rire avec mon deck pile/face, et mon jeu slivo a réussi à tirer son épingle du jeu (et je crois que c’est le seul de mes jeux qui s’en est sorti).

  5. Ces articles sont vraiment sympa !
    Remettre le plan en contexte et montrer comment Wizard a tenté de transposer ses caractéristiques en capacités est très appréciable. C’est du beau boulot.

    Concernant le ‘Quartier de Tourfourneau’ je l’imagine Rakdos ou Boros.
    La chaleur infernale qui se dégage, l’agencement assez anarchique – je trouve – du quartier m’évoque + des adorateurs de démon qu’autre chose.
    Mais le côté industriel et militaire convient bien à Boros comme vous l’avez dit.

    J’ai une question assez basique sur la ‘Sombre barronie’ :
    ‘Whenever a nonblack card…’ > Est-ce que ça vaut pour les Eldrazis, les artefacts et les terrains ?

  6. Quartier de Tourfourneau :
    Je n’ai pas de réponse, mais je supposerais que le quartier est… « rouge ». Par exemple:
    Forge, parfait pour les armes des recrues de Boros (et la carte forge de campagne, terrain rouge/blanc).
    Source de chaleur, parfait pour fournir l’énergie nécessaire à la vapeur des Izzet.

    Merci pour ce travail de collecte du lore, toujours aussi passionnant et bien écrit 🙂

  7. @ Piou:

    Merci. 🙂

    J’ai une question assez basique sur la ‘Sombre barronie’ :
    ‘Whenever a nonblack card…’ > Est-ce que ça vaut pour les Eldrazis, les artefacts et les terrains ?

    Oui ! Et ça marche quand ça quitte le champs de bataille, quand c’est défaussé (cf. capacité chaos de cette même carte) ou même en cas de meule !

    @ Corentin:

    Ha ha ! J’aime beaucoup ! « Ben, il est juste rouge, quoi… »

    Mais c’est vrai, après tout, sur Ravnica, certaines choses sont forcément communes à plusieurs guildes.

    De rien pour la collecte, ravi que ça vous plaise. (Par contre, que signifie « lore » ?!)

  8. @ Ekho: C\’est un peu comme \ »background\ », les traductions françaises sont bonnes, mais constituées de périphrases approximatives. Le \ »lore\ », c\’est l\’ensemble des us et coutumes. Quand tu parle du lore de magic, ça englobe la l\’histoire que les extensions racontent, mais c\’est aussi et surtout comment fonctionne le plan en lui même; le lore, c\’est le socle de l\’histoire. Tu peux aussi utiliser le terme pour expliquer ce que représente le jeu; le lore de magic, c\’est que l\’on est un planeswalker embarqué dans un duel épique. D\’où la facilité d\’utiliser le terme issu de l\’anglais, comme l\’anglais pique aussi nos mots quand ils n\’en ont pas l\’immédiate traduction 🙂

  9. Okay !

    L’origine anglo-saxone du mot ne m’avait pas frappée, aussi je n’avais pas cherché du côté d’un anglicisme.

    WordReference propose tradition/connaissance/coutume comme traduction, ça rejoins bien ta description. J’aurai appris quelque chose !

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